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Ilustración oficial de Honchkrow

#0430

Honchkrow

Gen IV

Pokémon Gran Jefe

SiniestroVolador

Registro de la Pokédex · X

Si uno lanza un grito profundo, los demás acuden. Por eso se le llama también Invocador de la Noche.

Altura
0.9 m
Peso
27.3 kg
Exp. base
177
Crecimiento
Medio-lento
Captura

30/255Difícil

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS100Ataque125Defensa52Velocidad71Def. Esp.52At. Esp.105
PS
100
Ataque★
125
Defensa
52
Velocidad
71
Def. Esp.
52
At. Esp.
105

Total 505

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS160207
Ataque117194
Defensa51114
Velocidad68135
Def. Esp.51114
At. Esp.99172
Total546936

Cómo es Honchkrow

Parece un cuervo grande, pero se comporta como el jefe de una banda. Su diseño mezcla un córvido de aspecto cercano al cuervo o al ravén con la imagen de un capo criminal: la cresta recuerda a un sombrero de ala ancha, mientras que las plumas del pecho y la cola aportan rasgos de mago o familiar de bruja. El nombre inglés une «honcho», jefe, con «crow», cuervo; el japonés Donkarasu combina «don», tratamiento asociado a un jefe mafioso, con karasu, cuervo.

Las entradas de la Pokédex describen una autoridad nocturna y severa. Un solo grito profundo reúne a numerosos Murkrow, que actúan como subordinados y le consiguen presas. Si uno falla o intenta quedarse con la comida, lo persigue para castigarlo. También delega los combates y solo interviene para rematar al enemigo. En la línea evolutiva ocupa el último puesto: Murkrow evoluciona a Honchkrow mediante una Piedra Noche.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoHieloRocaHada
×½

Resistencia

PlantaFantasmaSiniestro
×0

Inmunidad

TierraPsíquico

Análisis a fondo de Honchkrow

Un cuervo con jerarquía propia

La imagen de Honchkrow parte de un cuervo o un ravén, pero añade códigos de dos mundos. La cresta parece un sombrero de capo mafioso y la cola conserva una silueta relacionada con las escobas de las brujas. Esa combinación enlaza con el concepto de familiar y explica que los Murkrow actúen como una banda de subordinados. El nombre japonés Donkarasu deja clara la unión entre «don» y karasu, mientras que Honchkrow hace lo mismo con «honcho» y «crow».

Su categoría de Pokémon Gran Jefe no es decorativa. Las entradas de la Pokédex lo presentan como una figura que manda, castiga la desobediencia y evita exponerse hasta que llega el momento de rematar. La evolución conserva los tipos de Murkrow, pero cambia por completo la lectura del personaje: de ave traviesa a líder nocturno.

De Diamante y Perla a Paldea

Honchkrow debutó en la cuarta generación como evolución de una especie de la segunda. La Piedra Noche le dio una ruta evolutiva compartida en concepto con Mismagius, aunque sus diseños parten de referencias distintas. Durante varias generaciones tuvo acceso a recursos que reforzaban su papel ofensivo, como ataques de prioridad, recuperación y cobertura contra Acero y Roca. En Scarlet y Violet su aprendizaje se reorganiza alrededor de Golpe Bajo, Tajo Umbrío, Juego Sucio, Pulso Umbrío y Maquinación.

No estuvo disponible en Espada y Escudo, de modo que su regreso en Scarlet y Violet vuelve a colocar a la especie en una aventura principal moderna. También conserva una sola forma en los datos actuales.

Ataque explosivo, cuerpo frágil

El reparto 125 de Ataque, 105 de Ataque Especial y 71 de Velocidad define sus problemas. Pájaro Osado y Juego Sucio castigan mucho si entran sin resistencias preparadas, mientras que Pulso Umbrío permite atacar por el lado especial después de Maquinación. Golpe Bajo cubre la falta de Velocidad, pero exige anticipar un ataque. Si el rival usa protección, cambia o emplea un movimiento de estado, el turno se pierde.

Autoestima recompensa las bajas consecutivas. Por eso conviene reservarlo para después de que el equipo rival haya perdido sus respuestas a Siniestro y Volador. Insomnio es útil contra equipos que dependen del sueño, y Afortunado tiene sentido en conjuntos que busquen golpes críticos, pero ninguna de las dos habilidades compensa por sí sola sus defensas 52 y su Velocidad 71.

Cómo ponerlo en campo

No debe entrar frente a golpes fuertes. Es preferible llevarlo mediante un cambio lento, después de que un compañero caiga o ante un ataque de Tierra o Psíquico que pueda ignorar. También necesita que se controle el daño residual y que los Pokémon de tipo Hada, Eléctrico, Hielo y Roca estén debilitados. Su inmunidad a Tierra y Psíquico ofrece entradas concretas, no permiso para cambiarlo sin calcular.

En una partida individual normal, su mejor momento llega cuando quedan pocos rivales capaces de aguantar Pájaro Osado o de esquivar Golpe Bajo. Juego Sucio añade una respuesta contra enemigos con mucho Ataque, pero no arregla el problema de enfrentarse a objetivos resistentes a ambos tipos ofensivos. El resultado depende de conseguir una baja con Autoestima antes de que sus propias debilidades y el retroceso de Pájaro Osado acorten la partida.

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