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Ilustración oficial de Murkrow

#0198

Murkrow

Gen II

Pokémon Oscuridad

SiniestroVolador

Registro de la Pokédex · X

Esconde objetos brillantes en un lugar secreto. Meowth y Murkrow suelen saquear su escondite.

Altura
0.5 m
Peso
2.1 kg
Exp. base
81
Crecimiento
Medio-lento
Captura

30/255Difícil

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS60Ataque85Defensa42Velocidad91Def. Esp.42At. Esp.85
PS
60
Ataque
85
Defensa
42
Velocidad★
91
Def. Esp.
42
At. Esp.
85

Total 405

Medio

EV al derrotarlo +1 Velocidad

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS120167
Ataque81150
Defensa42103
Velocidad86157
Def. Esp.42103
At. Esp.81150
Total452830

Cómo es Murkrow

La segunda generación estrenó el tipo Siniestro, y Oro y Plata lo repartieron con cuentagotas. Éste fue uno de los pocos que lo llevaba de serie, y para encontrarlo había que esperar a la noche y llegar a las rutas 7 y 16 de Kanto, ya en el tramo final del juego.

Es un cuervo de 50 centímetros y 2,1 kilos, negro, con el pico amarillo torcido y tres mechones levantados sobre la cabeza. El perfil está calculado: la nariz ganchuda y el sombrero puntiagudo de una bruja, dibujados con lo que tiene un pájaro a mano.

La Pokédex lo trata como creencia popular antes que como animal. Que trae la desgracia a quien lo ve de noche. Que un refrán viejo aconseja volver a casa antes de que levante el vuelo. Que se le teme y se le repudia. La categoría oficial, Pokémon Oscuridad, tira de lo mismo.

Lo que hace de verdad es robar. Le pierde todo lo que reluce: guarda el botín en un escondite, les quita los anillos a las mujeres y rebusca tesoros hasta en los nidos de Gabite. Luego llegan Meowth y otros Murkrow y le saquean el alijo. Con un entrenador con el que se lleva bien la cosa cambia de signo: le trae objetos brillantes de regalo.

Durante siete años fue una especie suelta, sin nada delante ni detrás, hasta que la cuarta generación le puso Honchkrow al final de la línea.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoHieloRocaHada
×½

Resistencia

PlantaFantasmaSiniestro
×0

Inmunidad

TierraPsíquico

Análisis a fondo de Murkrow

Yami, karasu y una nariz de bruja

El nombre japonés, ヤミカラス, junta 闇 (yami, oscuridad) con カラス (karasu, cuervo). Sin adornos: cuervo oscuro. El inglés hace lo mismo con otro material, murky —turbio, sombrío— pegado a crow, y el resultado suena lo bastante a palabra real como para colar.

El diseño va un paso más allá del cuervo. El pico amarillo curvado hacia abajo es una nariz ganchuda, y los tres mechones de la cabeza forman la punta de un sombrero: la silueta de una bruja de cuento montada sobre un pájaro que el folclore europeo ya asociaba con el mal agüero. Las entradas de la Pokédex no describen poderes, describen supersticiones, que es una manera poco común de rellenar una ficha. Hasta el nombre colectivo del bicho real juega a favor: en inglés, un grupo de cuervos es a murder.

La piedra que tardó siete años

En Oro y Plata no había habilidades. Llegaron con la tercera generación y aquí sólo hubo una, Insomnio, que impide dormirse — coherente con un animal que se despierta al ponerse el sol y vuela toda la noche.

La cuarta generación fue la que lo cambió todo. Le añadió Afortunado como segunda habilidad, subiendo la probabilidad de crítico. Le dio por fin una evolución, Honchkrow, a cambio de una Piedra Noche. Y separó los ataques físicos de los especiales por movimiento y no por tipo: hasta entonces, Siniestro era enteramente especial y Volador enteramente físico, de modo que sus dos 85 se repartían el trabajo automáticamente según qué tipo usara. Desde 2006 lo decide cada golpe, que es la razón por la que un reparto simétrico como el suyo envejeció bien.

Bromista no apareció hasta la quinta generación, y la sexta lo recortó: los estados con prioridad dejaron de afectar a los tipo Siniestro. La misma tijera que le quitó rivales le blindó a él.

De noche, y en la versión correcta

Su disponibilidad ha sido siempre estrecha. En Oro, Plata y Cristal aparecía sólo en las rutas 7 y 16 de Kanto, y sólo de noche, lo que en la práctica lo dejaba fuera de la partida de mucha gente. En Diamante salía en el Bosque Vetusto y en la Torre Perdida, otra vez de noche; en Perla no salía en ningún sitio y había que intercambiarlo. Oro HeartGold y Plata SoulSilver recuperaron las rutas 7 y 16 y añadieron la Zona Safari, donde por la mañana y por el día podía salir entre la hierba alta.

Ese patrón —nocturno, escaso, de acceso tardío— es el mismo que arrastra Misdreavus, el fantasma de la segunda generación que también acabó vetado en la Copa Menor de la séptima y la novena generación. Los dos comparten el mismo arco: criatura menor de la segunda generación, olvidada, rescatada en la cuarta con una evolución por piedra y convertida en un problema de formato pequeño.

Para una partida normal, lo que aporta es velocidad temprana y un tipo que ignora a los Psíquico. Los 42 de defensa por ambos lados no admiten discusión: se cambia al primer error de lectura.

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