Análisis a fondo de Ivysaur
Hiedra que no es hiedra
El nombre inglés junta ivy, la hiedra, con la terminación -saur que arrastra toda la línea desde el griego «lagarto». Es un apaño: ni hay hiedra en el diseño —el capullo del lomo es un capullo, no una trepadora— ni el animal de base es un reptil. El japonés, フシギソウ (Fushigisou), funciona mejor porque mantiene el juego de palabras del principio: 不思議 (fushigi, «extraño») más そう, que se lee a la vez como 草 («hierba») y como la terminación que convierte la frase en «parece extraño». La misma broma que en フシギダネ y que seguirá en フシギバナ.
Otros idiomas resolvieron el problema por su cuenta y con más gracia que el inglés. El francés lo llama Herbizarre, de herbe y bizarre, y el coreano 이상해풀, «hierba rara», sobre el mismo adjetivo.
El tramo corto
Dieciséis niveles separan una evolución de la otra, y ese margen estrecho es la razón por la que casi nadie llega a conocerlo bien. Aun así, es el tramo donde la línea aprende lo que de verdad usa. Bomba Germen llega al nivel 20 y es el primer ataque de tipo Planta con potencia decente que ve un entrenador que empezara con el inicial de Kanto; hasta ese momento se apaña con Látigo Cepa y Hoja Afilada, de 45 y 55. Somnífero y Polvo Veneno están los dos al nivel 15, justo antes del cambio, y son la herramienta real de esta parte del juego: dormir o envenenar y luego drenar con Drenadoras, que entra al 9.
Después el aprendizaje se espacia. Fotosíntesis al 35, Abatidoras al 40, Latigazo al 45 con sus 120 de potencia física y Rayo Solar al 50. Ese último llega tan tarde que la mayoría de las partidas normales lo han evolucionado mucho antes; en la práctica, quien quiera Rayo Solar lo enseña por MT.
Comparado con los otros dos intermedios de Kanto, el reparto es el más defensivo de los tres y el menos divertido de usar. Un Charmeleon pega más y un Wartortle aguanta parecido con mejor tipo defensivo. Lo que tiene de suyo es el veneno: la inmunidad a Tóxico y las resistencias a Planta, Agua, Eléctrico, Lucha y Hada le dan más excusas para entrar de las que sugiere su hoja de estadísticas.
Un 80 que antes era uno solo
En la primera generación no existían Ataque Especial y Defensa Especial por separado: había un único valor, Especial, y el suyo era 80. El corte de la segunda generación le dejó 80 en cada lado, así que sobre el papel salió ganando sin que nadie le tocara nada. El total de 405 no se ha movido desde 1996.
Clorofila tampoco estaba al principio. Llegó como habilidad oculta bastante después de que las habilidades se inventaran, y es lo único que ha cambiado de verdad su papel en juego competitivo: sin ella no es más que un peldaño hacia otra cosa, con ella es el motivo por el que Vulpix aparece en las mismas listas de equipo, porque monta el sol al entrar.
Fuera de los juegos principales
Es uno de los tres Pokémon que maneja el Entrenador Pokémon en Super Smash Bros. Brawl, junto a Squirtle y Charizard, y repite el puesto en Super Smash Bros. Ultimate. En Brawl arrastraba el sistema de resistencia, que iba debilitando al Pokémon activo cuanto más rato peleara; en Ultimate ese mecanismo desapareció y recibió mejoras directas a varios ataques. Es la única aparición en la que el escalón intermedio de una línea pesa más que sus dos extremos.