Análisis a fondo de Vulpix
Seis colas y una onomatopeya
El nombre japonés, ロコン (Rokon), junta 六 (roku, «seis») con «kon», el sonido que la tradición japonesa atribuye al zorro. El inglés llega al mismo sitio por otro camino: vulpes, zorro en latín, más six. El español no lo tradujo, así que el chiste sigue ahí sin que casi nadie lo note.
Debajo hay dos animales superpuestos. Uno es el zorro rojo común. El otro es el kitsune del folclore japonés, al que se le suman colas con los años hasta llegar a nueve, y que en las versiones antiguas del mito escupe fuego y vive siglos. Las entradas de la Pokédex siguen esa regla al pie de la letra: una cola al nacer, seis de adulto, nueve al evolucionar a Ninetales. Lo que el juego cambia es el tono. En el mito, el zorro de muchas colas engaña y devora; aquí se encariña con su entrenador.
Lo que le hizo la aritmética
En la primera generación tenía una sola estadística Especial de 65. Al partirse en dos, el Ataque Especial se quedó en 50 y la Defensa Especial conservó el 65 original, con lo que un Pokémon que ya era frágil salió del cambio siendo además inofensivo por el lado ofensivo. Es de los casos en que la división del Especial repartió mal: el mismo número que antes servía para pegar y para aguantar se convirtió en dos cifras, y sólo una de ellas quedó por encima de la media.
Sequía, en cambio, le llegó de fuera. Es una habilidad oculta que no encaja con nada de su hoja de estadísticas, y precisamente por eso funcionó: durante toda una generación el mejor apoyo de sol del formato pequeño fue una criatura que no podía ganar un solo intercambio por sí misma. Su trabajo consistía en entrar, encender el sol y morirse.
La otra piedra
En la séptima generación, Sol y Luna le dieron una forma regional de Alola de tipo Hielo, con el pelaje blanco y sin ninguna de las llamas del original. Fue de los primeros ejemplos del recurso de las variantes regionales, y de los más limpios: el mismo diseño, el mismo número de colas, la lectura opuesta del mismo mito. Aquella versión evoluciona con Piedra Hielo, no con Piedra Fuego, así que Vulpix puede evolucionar con cualquiera de las dos piedras, según la forma regional.
Cuándo usar la piedra
Como la evolución no depende del nivel, el único criterio para retrasarla es la lista de movimientos por nivel, que en Escarlata y Púrpura se estira hasta el 52. Lanzallamas llega al 32, Infierno al 48 y Llamarada al 52; antes de eso, lo único con potencia decente es Calcinación al 16, con 60.
Aun así, en una partida normal no se le saca partido peleando. La combinación que de verdad estorba al rival es Rayo Confuso al 20 con Fuego Fatuo al 24: confusión más quemadura sobre un atacante físico deja al oponente golpeándose solo y perdiendo PS cada turno, y eso lo puede hacer un Vulpix de nivel 25 contra rivales bastante por encima. Por MT entran Maquinación y Energibola, que en teoría le dan un plan ofensivo con cobertura contra los tipo Agua y Roca que lo frenan. En la práctica, subir dos veces el Ataque Especial desde 50 sigue sin dar para mucho.