Análisis a fondo de Mareep
Mary, el amperio y un cordero
El nombre inglés es un juego doble. Por un lado Mary más sheep: la niña y el corderito de «Mary Had a Little Lamb», la canción infantil que en inglés se sabe todo el mundo. Por otro, las seis letras de Mareep son exactamente las de ampere, el amperio, la unidad de intensidad de corriente. El japonés メリープ está construido con las mismas dos piezas. El alemán renuncia al ingenio y lo llama Voltilamm, de Volt y Lamm.
El diseño tampoco esconde nada: es una oveja, con la postura y las proporciones de una oveja. Lo único que se aparta del animal son las orejas rayadas de azul y negro y la esfera del extremo de la cola, que hace de bombilla y de indicador de carga a la vez.
De la lana a los cuernos
La línea entera va perdiendo pelo. Mareep es un vellón con patas. Flaaffy, a partir del nivel 15, enseña la piel rosa y conserva apenas un flequillo. Ampharos, al 30, se ha quedado sin lana en ninguna parte y ha crecido hasta parecer otra cosa: un faro amarillo, erguido, con la cola encendida. La Megaevolución de Ampharos, introducida en la sexta generación, devuelve el pelo en forma de melena blanca y añade el tipo Dragón, que es el punto en el que la oveja de partida queda más atrás.
Es una progresión poco habitual. Lo normal en una línea de tres es que las señas de identidad se acentúen a cada paso; aquí se van borrando, y lo único que sobrevive de principio a fin es la bola luminosa de la cola.
El hueco que dejó en Galar
Mareep faltó en Espada y Escudo, y la ausencia se notó más porque la octava generación estrenó otra oveja en su lugar: Wooloo, de tipo Normal, con la lana convertida en el chiste central del diseño en vez de en un generador eléctrico. Volvió con Escarlata y Púrpura, que son los juegos de los que sale el aprendizaje de esta ficha, y allí tiene por MT cosas que su reparto de estadísticas no aprovecha demasiado: Voltiocambio, Voltio Cruel, Teraexplosión.
Trucos que sí funcionan
Descanso y Sonámbulo, ambos por MT, son la combinación clásica para algo con 55 de PS que no puede permitirse pasar dos turnos dormido, y aquí funciona igual de bien que en cualquier otro sitio. Campo Eléctrico, movimiento huevo, cierra el sueño ajeno mientras dure. Excavar por MT es la única forma que tiene de responder a los tipo Roca y Acero que se plantan delante sin miedo al Eléctrico. Y Rizo Algodón, al 36, sube la Defensa de golpe lo bastante como para que ese 40 de partida deje de ser una invitación, siempre que le den el turno para usarlo, que no suele pasar.
Nada de esto lo convierte en otra cosa. Lo que sí conviene recordar es que 235 de ratio de captura y hábitat de pradera lo hacen uno de los tipo Eléctrico más fáciles de conseguir pronto, y que a partir del 15 el problema deja de ser suyo.