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Ilustración oficial de Ampharos

#0181

Ampharos

Gen II

Pokémon Luz

Eléctrico

Registro de la Pokédex · X

La punta de su cola reluce brillantemente y puede ser vista desde lejos. Es usado como faro.

Altura
1.4 m
Peso
61.5 kg
Exp. base
230
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS90Ataque75Defensa85Velocidad55Def. Esp.90At. Esp.115
PS
90
Ataque
75
Defensa
85
Velocidad
55
Def. Esp.
90
At. Esp.★
115

Total 510

Alto

EV al derrotarlo +3 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS150197
Ataque72139
Defensa81150
Velocidad54117
Def. Esp.85156
At. Esp.108183
Total550942

Cómo es Ampharos

Sesenta y un kilos y medio repartidos en metro cuarenta de altura. Pesa lo que una persona adulta y está construido sobre una oveja a la que alguien esquiló: la lana que cubre a Mareep de arriba abajo va desapareciendo con cada evolución y en la forma final no queda ni un mechón. Lo que hay es piel amarilla, bandas negras en las orejas y en la cola, y una esfera roja en la punta.

Esa esfera aparece en sus cuatro entradas de Pokédex, que dicen lo mismo por turnos: el brillo de la cola se ve desde lejos y la gente lo usa como faro; la luz llega hasta el espacio; antiguamente servía para mandarse señales a distancia; los marineros lo veneran desde tiempos remotos como guía. La última entrada añade lo único que le da carácter propio. Como el resplandor delata su posición ante cualquiera que mire, lo normal es que lo lleve apagado.

La categoría oficial es Pokémon Luz, y el nombre de la categoría se queda corto respecto a lo que cuentan las entradas: no ilumina un cuarto, ilumina una costa. Cierra una línea de tres que pasa por Flaaffy al nivel 15 y termina aquí al 30.

Análisis de combate

×2

Debilidad

Tierra
×½

Resistencia

EléctricoVoladorAcero

Análisis a fondo de Ampharos

La oveja esquilada y el faro de Alejandría

El diseño mezcla dos cosas que no suelen ir juntas: una oveja esquilada y un dragón pequeño. El cuerpo, la postura y las orejas vienen de lo primero; el cuello largo y la cola gruesa, de lo segundo. El nombre occidental es un juego de palabras doble, ampere —la unidad de corriente— y pharos, la palabra griega para faro, que es también el nombre de la isla donde estuvo el faro de Alejandría. De ahí salen las entradas de Pokédex sobre marineros y señales luminosas: el nombre se escribió primero y el texto vino después a justificarlo.

La broma de fondo es más vieja que la saga. Una oveja eléctrica es la imagen con la que Philip K. Dick tituló su novela de 1968, y la referencia se le atribuye habitualmente a esta línea evolutiva.

El dragón ya estaba en el nombre japonés

デンリュウ (Denryū) es 電流, corriente eléctrica, y a la vez 竜, dragón. Es decir, que desde la segunda generación llevaba escrito en su propio nombre un tipo que no tenía. La sexta generación lo hizo literal: su Megaevolución pasa a ser de tipo Eléctrico y Dragón, cambia la habilidad por Rompemoldes y —esto es lo bonito— recupera la lana blanca que había perdido al evolucionar, junto con una melena que le baja por el cuello. La oveja esquilada vuelve a tener vellón justo cuando se convierte en dragón.

Esa misma generación le subió la Defensa hasta los 85 que tiene hoy, y le dejó Pulso Dragón a mano, ya disponible al nivel 1 en Escarlata y Púrpura. La forma Mega sólo existe en los juegos que incluyen la Megaevolución; fuera de ellos, el dragón se queda en la etimología.

Lo que conserva de cuando tenía lana

Sigue aprendiendo movimientos de oveja que ya no le corresponden. Esporagodón, de tipo Planta, al nivel 11, y Rizo Algodón, también Planta, al 46: dos movimientos hechos de una lana que este Pokémon no tiene. Rizo Algodón le sube mucho la Defensa, y con 90 de PS y 85 de Defensa de partida no es una idea descabellada para aguantar en una partida normal.

El resto de la lista de niveles va del faro: Joya de Luz al 35, Rayo Confuso al 29, Brillo Mágico al 51, Pantalla de Luz al 57. También aprende Puño Fuego y Puño Trueno nada más evolucionar, dos golpes físicos de 75 en un Pokémon con 75 de Ataque, que es exactamente el tipo de movimiento que se descarta sin pensarlo.

Contra el otro eléctrico de Johto

Lanturn es la comparación obligada de la región: reparte peor el ataque pero cubre la debilidad a Tierra con su segundo tipo, mientras que aquí un solo movimiento de Tierra decide el intercambio. A cambio, un tipo puro tiene su ventaja durante la campaña, porque no hay ninguna combinación que le pegue por cuatro. En Johto se consigue pronto, sube al segundo estadio al nivel 15 y llega a la forma final a mitad del recorrido, con 115 de Ataque Especial cuando el resto del equipo todavía anda por debajo de cien.

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