Análisis a fondo de Ampharos
La oveja esquilada y el faro de Alejandría
El diseño mezcla dos cosas que no suelen ir juntas: una oveja esquilada y un dragón pequeño. El cuerpo, la postura y las orejas vienen de lo primero; el cuello largo y la cola gruesa, de lo segundo. El nombre occidental es un juego de palabras doble, ampere —la unidad de corriente— y pharos, la palabra griega para faro, que es también el nombre de la isla donde estuvo el faro de Alejandría. De ahí salen las entradas de Pokédex sobre marineros y señales luminosas: el nombre se escribió primero y el texto vino después a justificarlo.
La broma de fondo es más vieja que la saga. Una oveja eléctrica es la imagen con la que Philip K. Dick tituló su novela de 1968, y la referencia se le atribuye habitualmente a esta línea evolutiva.
El dragón ya estaba en el nombre japonés
デンリュウ (Denryū) es 電流, corriente eléctrica, y a la vez 竜, dragón. Es decir, que desde la segunda generación llevaba escrito en su propio nombre un tipo que no tenía. La sexta generación lo hizo literal: su Megaevolución pasa a ser de tipo Eléctrico y Dragón, cambia la habilidad por Rompemoldes y —esto es lo bonito— recupera la lana blanca que había perdido al evolucionar, junto con una melena que le baja por el cuello. La oveja esquilada vuelve a tener vellón justo cuando se convierte en dragón.
Esa misma generación le subió la Defensa hasta los 85 que tiene hoy, y le dejó Pulso Dragón a mano, ya disponible al nivel 1 en Escarlata y Púrpura. La forma Mega sólo existe en los juegos que incluyen la Megaevolución; fuera de ellos, el dragón se queda en la etimología.
Lo que conserva de cuando tenía lana
Sigue aprendiendo movimientos de oveja que ya no le corresponden. Esporagodón, de tipo Planta, al nivel 11, y Rizo Algodón, también Planta, al 46: dos movimientos hechos de una lana que este Pokémon no tiene. Rizo Algodón le sube mucho la Defensa, y con 90 de PS y 85 de Defensa de partida no es una idea descabellada para aguantar en una partida normal.
El resto de la lista de niveles va del faro: Joya de Luz al 35, Rayo Confuso al 29, Brillo Mágico al 51, Pantalla de Luz al 57. También aprende Puño Fuego y Puño Trueno nada más evolucionar, dos golpes físicos de 75 en un Pokémon con 75 de Ataque, que es exactamente el tipo de movimiento que se descarta sin pensarlo.
Contra el otro eléctrico de Johto
Lanturn es la comparación obligada de la región: reparte peor el ataque pero cubre la debilidad a Tierra con su segundo tipo, mientras que aquí un solo movimiento de Tierra decide el intercambio. A cambio, un tipo puro tiene su ventaja durante la campaña, porque no hay ninguna combinación que le pegue por cuatro. En Johto se consigue pronto, sube al segundo estadio al nivel 15 y llega a la forma final a mitad del recorrido, con 115 de Ataque Especial cuando el resto del equipo todavía anda por debajo de cien.