Análisis a fondo de Marill
El fantasma del Pikablu
Durante los meses anteriores a la salida de Oro y Plata, media comunidad occidental llamaba a esta criatura «Pikablu». Se coló en fotografías borrosas de revistas japonesas, alguien decidió que el ratón azul tenía que ser un pariente de Pikachu, y el nombre inventado corrió más rápido que el real. La cosa llegó a tal punto que Topps lo imprimió como Pikablu en sus cromos de la primera película. No comparte nada con Pikachu: ni tipo, ni grupo huevo, ni línea evolutiva.
El nombre auténtico apunta al agua por todos los lados. マリル, Maril, se lee como una mezcla de 鞠 mari (pelota) o 丸い marui (redondo) con 瑠璃 ruri, el lapislázuli, esa piedra de azul intenso. En inglés y en español funciona el mismo juego, con mar, marine y rill, el arroyo pequeño. Hay quien ve además una referencia al marimo, las bolas de alga que flotan en los lagos japoneses, y el color de su versión variocolor le da la razón.
De agua sola a Agua y Hada
Nació en la segunda generación como tipo Agua puro y así se quedó durante cuatro juegos. La llegada del tipo Hada le añadió la segunda mitad, y con ella un montón de resistencias y la inmunidad a Dragón que antes no tenía. El cambio no fue cosmético: pasó de ser un Agua sin nada que lo distinguiera a tener uno de los pares defensivos más limpios del juego.
Las habilidades siguieron un camino parecido. Potencia apareció cuando el sistema de habilidades entró en la saga, y durante años esta línea fue la única que la tenía; después se repartió a otras especies, entre ellas Diggersby. Herbívoro llegó más tarde como habilidad oculta y es, con diferencia, la mejor de las tres para un ejemplar que no vaya a evolucionar.
Rodar, y luego el botón B
En una partida normal hay dos detalles que merecen atención. El primero es que Rizo Defensa y Rodar están los dos disponibles desde el nivel 1, y esa pareja funciona igual aquí que en cualquier otro sitio: Rizo Defensa dobla la potencia de Rodar, y Rodar se va multiplicando turno tras turno mientras acierte. Con 30 de potencia base y un Ataque efectivo de 40 tras Potencia, la cadena entera sigue sin matar gran cosa, pero es lo único parecido a una estrategia que tiene antes del nivel 12.
El segundo es de calendario. La evolución cae en el nivel 18, y los tres movimientos que de verdad le interesan —Acua Cola en el 19, Carantoña en el 21, Acua Aro en el 24— están todos después. Un entrenador que quiera enseñárselos a Marill y no a Azumarill tiene que cancelar la evolución tres veces seguidas, algo que no compensa salvo por capricho, porque la evolución no pierde ninguno de esos ataques.
Los golpes gordos que aprende, Hidrobomba al nivel 30 o Fuerza Bruta al 36, están mal repartidos: el primero se apoya en un Ataque Especial de 20 y el segundo baja Ataque y Defensa tras usarlo, en un cuerpo que ya tenía 50 de Defensa. Sobre el papel es un movimiento de 120. En sus manos, casi un gesto.