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Ilustración oficial de Azumarill

#0184

Azumarill

Gen II

Pokémon Conejo Agua

AguaHada

Registro de la Pokédex · X

Sus largas orejas son sensores que pueden percibir movimientos de seres vivos en el lecho del río.

Altura
0.8 m
Peso
28.5 kg
Exp. base
189
Crecimiento
Rápido
Captura

75/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS100Ataque50Defensa80Velocidad50Def. Esp.80At. Esp.60
PS★
100
Ataque
50
Defensa
80
Velocidad
50
Def. Esp.
80
At. Esp.
60

Total 420

Medio

EV al derrotarlo +3 PS

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS160207
Ataque49112
Defensa76145
Velocidad49112
Def. Esp.76145
At. Esp.58123
Total468844

Cómo es Azumarill

Un conejo de río con el cuerpo redondeado como un flotador y las orejas convertidas en antenas. Las entradas de la Pokédex insisten en el oído antes que en cualquier otra cosa: esas orejas largas funcionan como sensores y detectan el movimiento de los seres vivos que hay en el lecho del río, con el agua de por medio. El dibujo ovalado del vientre tampoco es adorno — le sirve de camuflaje mientras nada.

Pasa casi todo el tiempo dentro del agua y los días despejados sale a flotar en la superficie a tomar el sol. Lo que más se le repite es un comportamiento de cuidador: fabrica burbujas de aire, las usa para cubrir a los Azurill cuando juegan en el río y también para mantener respirando a cualquier Pokémon que esté a punto de ahogarse. La categoría oficial, Pokémon Conejo Agua, se queda corta con eso.

Mide 80 centímetros y pesa 28,5 kilos, una densidad rara para su tamaño: es bajo, macizo y está lleno de agua. Cierra una línea de tres que empieza en la cría Azurill y pasa por Marill, y es la única de las tres que pierde el aspecto de bola con cola.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlantaVeneno
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloLuchaBichoSiniestro
×0

Inmunidad

Dragón

Análisis a fondo de Azumarill

Una bola, un lapislázuli y un arroyo

El japonés マリルリ (Marilli) se construye con dos piezas que suenan a juego infantil: 鞠 (mari, la pelota de tela con la que se juega a rebotarla) y 瑠璃 (ruri, el lapislázuli, esa piedra azul intenso). Pelota azul. Es el mismo esquema que ya tenía Marill, alargado con una sílaba más.

El inglés tira por otro lado y encadena tres palabras: azure, el azul del cielo; marine, lo marino; y rill, que en inglés es un arroyo pequeño. La versión occidental describe el hábitat; la japonesa describe la forma. Español, alemán, francés e italiano se quedaron con Azumarill sin tocar nada.

El año en que se volvió Hada

Durante cuatro generaciones fue un tipo Agua puro y poco más. La sexta generación le añadió el tipo Hada y, de paso, le subió el Ataque Especial de 50 a 60, con lo que el total pasó de 410 a los 420 actuales. Diez puntos no cambian nada; el segundo tipo lo cambió todo. La inmunidad a Dragón y las resistencias a Siniestro y a Lucha convirtieron a un Pokémon que sólo servía para pegar en algo que también aguanta, y Carantoña le dio un ataque físico de 90 al que el Ataque doblado le saca todo el partido.

La factura fue pequeña: una debilidad nueva a Veneno. El Acero, que castiga a todas las hadas, se queda en daño neutro porque el tipo Agua lo resiste por su cuenta.

El monopolio de Potencia

Potencia es una habilidad casi privada. Antes de la sexta generación, y de nuevo en la novena, la línea de Azumarill es la única con acceso a ella, algo que en un catálogo de más de mil especies pasa muy pocas veces. Lo interesante es cómo se combina con las otras dos ranuras: la misma criatura puede salir con Sebo, que la vuelve resistente al Fuego y al Hielo pero pega la mitad, o con Herbívoro, que le quita una debilidad a cambio de renunciar al doble Ataque. Sobre el papel siempre gana Potencia. En una batalla de nivel bajo, donde nadie lleva ataques de Planta, Sebo es defendible.

Con una partida normal por delante

Al nivel 18 se evoluciona y hereda de golpe lo que ya sabía Marill. La curva útil llega enseguida: Acua Cola al 21 y Carantoña al 25 cubren prácticamente todo el juego medio, y a partir de ahí lo que entra son extras. Acua Aro al 30 recupera salud cada turno y hace de él un aguantador aceptable en las rutas; Danza Lluvia al 35 sube sus propios ataques de Agua; Doble Filo al 45 y Fuerza Bruta al 50 son los dos golpes de 120 de potencia con los que cierra la lista, ambos con contrapartida —uno se lleva retroceso, el otro baja Ataque y Defensa después de usarlo.

Su punto flojo en juego normal es idéntico al competitivo: llega tarde a todas partes. Pero con 100 de PS y un tipo que resiste seis cosas, aguantar el primer impacto rara vez es el problema.

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