Análisis a fondo de Azumarill
Una bola, un lapislázuli y un arroyo
El japonés マリルリ (Marilli) se construye con dos piezas que suenan a juego infantil: 鞠 (mari, la pelota de tela con la que se juega a rebotarla) y 瑠璃 (ruri, el lapislázuli, esa piedra azul intenso). Pelota azul. Es el mismo esquema que ya tenía Marill, alargado con una sílaba más.
El inglés tira por otro lado y encadena tres palabras: azure, el azul del cielo; marine, lo marino; y rill, que en inglés es un arroyo pequeño. La versión occidental describe el hábitat; la japonesa describe la forma. Español, alemán, francés e italiano se quedaron con Azumarill sin tocar nada.
El año en que se volvió Hada
Durante cuatro generaciones fue un tipo Agua puro y poco más. La sexta generación le añadió el tipo Hada y, de paso, le subió el Ataque Especial de 50 a 60, con lo que el total pasó de 410 a los 420 actuales. Diez puntos no cambian nada; el segundo tipo lo cambió todo. La inmunidad a Dragón y las resistencias a Siniestro y a Lucha convirtieron a un Pokémon que sólo servía para pegar en algo que también aguanta, y Carantoña le dio un ataque físico de 90 al que el Ataque doblado le saca todo el partido.
La factura fue pequeña: una debilidad nueva a Veneno. El Acero, que castiga a todas las hadas, se queda en daño neutro porque el tipo Agua lo resiste por su cuenta.
El monopolio de Potencia
Potencia es una habilidad casi privada. Antes de la sexta generación, y de nuevo en la novena, la línea de Azumarill es la única con acceso a ella, algo que en un catálogo de más de mil especies pasa muy pocas veces. Lo interesante es cómo se combina con las otras dos ranuras: la misma criatura puede salir con Sebo, que la vuelve resistente al Fuego y al Hielo pero pega la mitad, o con Herbívoro, que le quita una debilidad a cambio de renunciar al doble Ataque. Sobre el papel siempre gana Potencia. En una batalla de nivel bajo, donde nadie lleva ataques de Planta, Sebo es defendible.
Con una partida normal por delante
Al nivel 18 se evoluciona y hereda de golpe lo que ya sabía Marill. La curva útil llega enseguida: Acua Cola al 21 y Carantoña al 25 cubren prácticamente todo el juego medio, y a partir de ahí lo que entra son extras. Acua Aro al 30 recupera salud cada turno y hace de él un aguantador aceptable en las rutas; Danza Lluvia al 35 sube sus propios ataques de Agua; Doble Filo al 45 y Fuerza Bruta al 50 son los dos golpes de 120 de potencia con los que cierra la lista, ambos con contrapartida —uno se lleva retroceso, el otro baja Ataque y Defensa después de usarlo.
Su punto flojo en juego normal es idéntico al competitivo: llega tarde a todas partes. Pero con 100 de PS y un tipo que resiste seis cosas, aguantar el primer impacto rara vez es el problema.