Análisis a fondo de Marshtomp
Un pez que se puso de pie
El diseño mezcla dos animales reales que hacen lo mismo por caminos distintos. Bulbapedia lo describe como un anfibio bípedo parecido a una salamandra o a un pez saltarín del fango, y ambas referencias apuntan al mismo truco biológico: bichos acuáticos que pasan ratos largos fuera del agua sin morirse. El pez saltarín del fango se arrastra por el barro de los manglares apoyándose en las aletas pectorales; la salamandra respira en parte por la piel, que necesita mantener húmeda. La ficha de la especie recoge las dos ideas: la película pegajosa que le permite vivir en tierra, y unas patas traseras desarrolladas hasta el punto de sostenerlo erguido.
El cambio de postura respecto a Mudkip es el gesto central de esta etapa. Mudkip va a cuatro patas y es una criatura de agua; Marshtomp anda sobre dos y es una criatura de barro. Swampert vuelve a ganar masa y se hace anfibio de fuerza bruta. La evolución cuenta, en tres pasos, cómo un animal sale del agua.
Numa, garra, pantano
El japonés ヌマクロー se construye sobre 沼 numa, «pantano», y la segunda mitad admite varias lecturas que apuntan todas al mismo sitio: crawl, arrastrarse, claw, garra, o crayfish, cangrejo de río. El inglés es más directo y bastante más sonoro: marsh, marisma, más stomp, pisotón. Se puede leer entero como una descripción del movimiento — algo que camina pisando fuerte por una marisma —, que es exactamente lo que hacen las entradas de la Pokédex cuando hablan de sus piernas.
El nombre español no se traduce, como pasa con casi toda la tercera generación en adelante.
Lo que hace mientras espera
Agua Lodosa, que aprende al nivel 40, fue en la tercera generación un movimiento propio de esta línea, y sigue siendo su golpe de tipo Agua más característico aunque hoy lo compartan otros. Es el detalle que mejor resume esta etapa: lo bueno de la especie no está en sus cifras, está en su tipo.
Comparado con Quagsire, que reparte el mismo Agua y Tierra y encima lo hace ya evolucionado, Marshtomp sale perdiendo en todo salvo en el Ataque. Whiscash tiene más PS y más potencia especial. La diferencia real está en que ninguno de los dos se convierte después en algo con 535 puntos, y Marshtomp sí, veinte niveles más tarde. Toda su utilidad se mide en ese plazo.
Para quien lo use durante una partida, el orden de los movimientos importa. Lanzarrocas al 9 y Avalancha al 25 le dan cobertura de tipo Roca cuando todavía no ha visto una MT; Derribo al 30 es lo más fuerte que tiene durante bastante rato y le cuesta retroceso; Amnesia al 35 es el movimiento que cambia partidas concretas, porque duplicar la Defensa Especial sobre una base de 70 lo convierte en algo que aguanta lo que antes lo mataba. Chirrido al 45 y Esfuerzo al 50 llegan tarde y para entonces ya suele estar evolucionado.
Lo que no conviene esperar de él es velocidad. Con 50 puntos, Marshtomp pega el segundo contra casi cualquier cosa de su nivel, y la única forma de que eso no importe es que aguante el primer golpe. Contra tipo Planta no lo aguanta.