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Ilustración oficial de Marshtomp

#0259

Marshtomp

Gen III

Pokémon Pez Lodo

AguaTierra

Registro de la Pokédex · X

Sus piernas robustas impiden que pierda el equilibrio y caiga, incluso en el barro. Duerme bajo la arena.

Altura
0.7 m
Peso
28 kg
Exp. base
142
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS70Ataque85Defensa70Velocidad50Def. Esp.70At. Esp.60
PS
70
Ataque★
85
Defensa
70
Velocidad
50
Def. Esp.
70
At. Esp.
60

Total 405

Medio

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS130177
Ataque81150
Defensa67134
Velocidad49112
Def. Esp.67134
At. Esp.58123
Total452830

Cómo es Marshtomp

Hay que buscarlo en la ribera, en el fango que la marea deja al retirarse. Las entradas de la Pokédex insisten todas en lo mismo: vive metido en el lodo, y de tanto vivir ahí se le han hecho unas piernas tan robustas que no pierde el equilibrio sobre un terreno donde nadie más se sostiene. Duerme enterrado bajo la arena. Con la marea baja, se pone a jugar en el barro.

Una película pegajosa y muy fina le cubre el cuerpo entero, y es lo que le permite estar en tierra sin resecarse. Los cuartos traseros se le han desarrollado lo suficiente para andar sólo sobre las patas de atrás: 70 centímetros y 28 kilos en un bípedo que, según su propia ficha, se desplaza más rápido por el lodo que por el agua. Ése es el dato raro, y viene de un Pokémon cuya categoría oficial es Pokémon Pez Lodo.

Ocupa el escalón intermedio de la línea de Mudkip: entra en ella al nivel 16 y sale al 36 camino de Swampert. Veinte niveles de tránsito, que en una partida de Hoenn dan para cubrir la mitad larga del recorrido sin llegar nunca a ser la forma final.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Planta
×½

Resistencia

FuegoVenenoRocaAcero
×0

Inmunidad

Eléctrico

Análisis a fondo de Marshtomp

Un pez que se puso de pie

El diseño mezcla dos animales reales que hacen lo mismo por caminos distintos. Bulbapedia lo describe como un anfibio bípedo parecido a una salamandra o a un pez saltarín del fango, y ambas referencias apuntan al mismo truco biológico: bichos acuáticos que pasan ratos largos fuera del agua sin morirse. El pez saltarín del fango se arrastra por el barro de los manglares apoyándose en las aletas pectorales; la salamandra respira en parte por la piel, que necesita mantener húmeda. La ficha de la especie recoge las dos ideas: la película pegajosa que le permite vivir en tierra, y unas patas traseras desarrolladas hasta el punto de sostenerlo erguido.

El cambio de postura respecto a Mudkip es el gesto central de esta etapa. Mudkip va a cuatro patas y es una criatura de agua; Marshtomp anda sobre dos y es una criatura de barro. Swampert vuelve a ganar masa y se hace anfibio de fuerza bruta. La evolución cuenta, en tres pasos, cómo un animal sale del agua.

Numa, garra, pantano

El japonés ヌマクロー se construye sobre 沼 numa, «pantano», y la segunda mitad admite varias lecturas que apuntan todas al mismo sitio: crawl, arrastrarse, claw, garra, o crayfish, cangrejo de río. El inglés es más directo y bastante más sonoro: marsh, marisma, más stomp, pisotón. Se puede leer entero como una descripción del movimiento — algo que camina pisando fuerte por una marisma —, que es exactamente lo que hacen las entradas de la Pokédex cuando hablan de sus piernas.

El nombre español no se traduce, como pasa con casi toda la tercera generación en adelante.

Lo que hace mientras espera

Agua Lodosa, que aprende al nivel 40, fue en la tercera generación un movimiento propio de esta línea, y sigue siendo su golpe de tipo Agua más característico aunque hoy lo compartan otros. Es el detalle que mejor resume esta etapa: lo bueno de la especie no está en sus cifras, está en su tipo.

Comparado con Quagsire, que reparte el mismo Agua y Tierra y encima lo hace ya evolucionado, Marshtomp sale perdiendo en todo salvo en el Ataque. Whiscash tiene más PS y más potencia especial. La diferencia real está en que ninguno de los dos se convierte después en algo con 535 puntos, y Marshtomp sí, veinte niveles más tarde. Toda su utilidad se mide en ese plazo.

Para quien lo use durante una partida, el orden de los movimientos importa. Lanzarrocas al 9 y Avalancha al 25 le dan cobertura de tipo Roca cuando todavía no ha visto una MT; Derribo al 30 es lo más fuerte que tiene durante bastante rato y le cuesta retroceso; Amnesia al 35 es el movimiento que cambia partidas concretas, porque duplicar la Defensa Especial sobre una base de 70 lo convierte en algo que aguanta lo que antes lo mataba. Chirrido al 45 y Esfuerzo al 50 llegan tarde y para entonces ya suele estar evolucionado.

Lo que no conviene esperar de él es velocidad. Con 50 puntos, Marshtomp pega el segundo contra casi cualquier cosa de su nivel, y la única forma de que eso no importe es que aguante el primer golpe. Contra tipo Planta no lo aguanta.

Cartas del JCC

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