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Ilustración oficial de Quagsire

#0195

Quagsire

Gen II

Pokémon Pez Agua

AguaTierra

Registro de la Pokédex · X

Es un Pokémon bastante perezoso. Para pescar permanece en el fondo del río con la boca abierta.

Altura
1.4 m
Peso
75 kg
Exp. base
151
Crecimiento
Medio
Captura

90/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS95Ataque85Defensa85Velocidad35Def. Esp.65At. Esp.65
PS★
95
Ataque
85
Defensa
85
Velocidad
35
Def. Esp.
65
At. Esp.
65

Total 430

Medio

EV al derrotarlo +2 PS

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS155202
Ataque81150
Defensa81150
Velocidad3695
Def. Esp.63128
At. Esp.63128
Total479853

Cómo es Quagsire

La categoría oficial dice «Pokémon Pez Agua», y es la primera cosa que engaña de esta criatura: lo que hay ahí es un anfibio de 1,4 metros y 75 kilos, no un pez. Las cinco entradas de la Pokédex insisten en lo mismo con distintas palabras. Caza sin moverse, tumbado en el fondo del río con las fauces abiertas, esperando a que la presa entre sin darse cuenta; como el gasto de energía es casi nulo, tampoco pasa demasiada hambre.

El resto de su carácter va en la misma dirección. Nada de frente contra las rocas del lecho y contra el casco de los barcos, y ninguna de las dos cosas le altera el gesto. Una de las entradas se limita a apuntar que el cuerpo siempre resulta escurridizo al tacto, lo cual explica que se le escape a quien intente sujetarlo. El juego lo llama perezoso y despreocupado, y no guarda ningún matiz detrás de esas dos palabras.

Cierra su línea sin más pasos: Wooper llega al nivel 20 y se convierte en esto. En Paldea, sin embargo, el mismo Wooper de partida toma otro camino y acaba en Clodsire, también al 20, así que la criatura pequeña tiene dos adultos posibles según de dónde venga.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Planta
×½

Resistencia

FuegoVenenoRocaAcero
×0

Inmunidad

Eléctrico

Análisis a fondo de Quagsire

Una salamandra japonesa con nombre de lodazal

El modelo es el ōsanshōuo, la salamandra gigante japonesa (Andrias japonicus), y el parecido no es una coincidencia vaga: coinciden en tamaño y la cola tiene la misma forma aplanada. Es uno de los pocos casos en que la referencia es un anfibio real, grande y concreto, en lugar de una mezcla de varios animales.

El nombre inglés, Quagsire, junta quagmire, lodazal, con sire, el tratamiento de «señor de». El japonés es ヌオー (Nuoh), mucho más seco. Entre medias, la categoría oficial lo llama pez pese a que su modelo respira por pulmones y camina sobre dos patas.

Dos adultos para un mismo renacuajo

Hasta la novena generación, la línea era una sola: Wooper de tipo Agua y Tierra que al nivel 20 se estiraba hasta esta forma. Paldea partió el camino en dos. El Wooper de aquella región es de tipo Veneno y Tierra y termina en Clodsire, y lo curioso es el resultado: ambos adultos suman exactamente 430 puntos de estadísticas base, repartidos al revés. Aquí hay 85 de Defensa y 65 de Defensa Especial; allí, 60 y 100. Uno aguanta los golpes físicos y el otro los especiales, con el mismo presupuesto y la misma habilidad oculta.

La comparación con Gastrodon va por otro lado. Comparten tipos, pero el otro tiene 111 de PS y 92 de Ataque Especial frente a 95 y 65, y 475 de total frente a 430. Gastrodon es la versión que dispara; este es la versión que se planta y espera. Ninguno de los dos pasa de 39 de Velocidad.

La lista de movimientos llega tarde y mal

El orden en que aprende las cosas es de los más incómodos de la segunda generación. Empieza con Pistola Agua y Disparo Lodo al nivel 1, que son 40 y 55 de potencia, y no mejora de verdad hasta Acua Cola en el 28, con 90. Antes hay un Atizar de tipo Normal al 16 que acierta el 75 % de las veces y poco más. Terremoto, el movimiento que justifica medio conjunto, no llega hasta el nivel 52, cuando una partida normal ya va por el último gimnasio.

Los estados están mejor colocados. Bostezo al 23 es una herramienta útil desde muy pronto para forzar cambios, y Amnesia al 40 sube dos niveles la Defensa Especial, que es precisamente el agujero de su hoja. Al 12 llegan dos movimientos de tipo Hielo que no hacen daño: Niebla, que borra todos los cambios de características del campo, y Neblina, que impide que le bajen las suyas durante cinco turnos. El segundo apenas se ve en una partida normal.

Por MT el catálogo se abre bastante: Puño Hielo y Rayo Hielo cubren el tipo Dragón y el Planta que no puede tocar de otro modo, Maldición sube Ataque y Defensa a costa de una Velocidad que ya era de 35 y por tanto casi no duele, y Púas Tóxicas convierte cada cambio del rival en veneno acumulado. Con 85 de Ataque, ninguno de sus golpes va a decidir nada por sí solo.

Cartas del JCC

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