Análisis a fondo de Quagsire
Una salamandra japonesa con nombre de lodazal
El modelo es el ōsanshōuo, la salamandra gigante japonesa (Andrias japonicus), y el parecido no es una coincidencia vaga: coinciden en tamaño y la cola tiene la misma forma aplanada. Es uno de los pocos casos en que la referencia es un anfibio real, grande y concreto, en lugar de una mezcla de varios animales.
El nombre inglés, Quagsire, junta quagmire, lodazal, con sire, el tratamiento de «señor de». El japonés es ヌオー (Nuoh), mucho más seco. Entre medias, la categoría oficial lo llama pez pese a que su modelo respira por pulmones y camina sobre dos patas.
Dos adultos para un mismo renacuajo
Hasta la novena generación, la línea era una sola: Wooper de tipo Agua y Tierra que al nivel 20 se estiraba hasta esta forma. Paldea partió el camino en dos. El Wooper de aquella región es de tipo Veneno y Tierra y termina en Clodsire, y lo curioso es el resultado: ambos adultos suman exactamente 430 puntos de estadísticas base, repartidos al revés. Aquí hay 85 de Defensa y 65 de Defensa Especial; allí, 60 y 100. Uno aguanta los golpes físicos y el otro los especiales, con el mismo presupuesto y la misma habilidad oculta.
La comparación con Gastrodon va por otro lado. Comparten tipos, pero el otro tiene 111 de PS y 92 de Ataque Especial frente a 95 y 65, y 475 de total frente a 430. Gastrodon es la versión que dispara; este es la versión que se planta y espera. Ninguno de los dos pasa de 39 de Velocidad.
La lista de movimientos llega tarde y mal
El orden en que aprende las cosas es de los más incómodos de la segunda generación. Empieza con Pistola Agua y Disparo Lodo al nivel 1, que son 40 y 55 de potencia, y no mejora de verdad hasta Acua Cola en el 28, con 90. Antes hay un Atizar de tipo Normal al 16 que acierta el 75 % de las veces y poco más. Terremoto, el movimiento que justifica medio conjunto, no llega hasta el nivel 52, cuando una partida normal ya va por el último gimnasio.
Los estados están mejor colocados. Bostezo al 23 es una herramienta útil desde muy pronto para forzar cambios, y Amnesia al 40 sube dos niveles la Defensa Especial, que es precisamente el agujero de su hoja. Al 12 llegan dos movimientos de tipo Hielo que no hacen daño: Niebla, que borra todos los cambios de características del campo, y Neblina, que impide que le bajen las suyas durante cinco turnos. El segundo apenas se ve en una partida normal.
Por MT el catálogo se abre bastante: Puño Hielo y Rayo Hielo cubren el tipo Dragón y el Planta que no puede tocar de otro modo, Maldición sube Ataque y Defensa a costa de una Velocidad que ya era de 35 y por tanto casi no duele, y Púas Tóxicas convierte cada cambio del rival en veneno acumulado. Con 85 de Ataque, ninguno de sus golpes va a decidir nada por sí solo.