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Ilustración oficial de Metang

#0375

Metang

Gen III

Pokémon Garra Hierro

AceroPsíquico

Registro de la Pokédex · X

Lo forman dos Beldum unidos. Puede chocarse con un avión sin que su cuerpo de acero sufra ni un rasguño.

Altura
1.2 m
Peso
202.5 kg
Exp. base
147
Crecimiento
Lento
Captura

3/255Muy difícil

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS60Ataque75Defensa100Velocidad50Def. Esp.80At. Esp.55
PS
60
Ataque
75
Defensa★
100
Velocidad
50
Def. Esp.
80
At. Esp.
55

Total 420

Medio

EV al derrotarlo +2 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS120167
Ataque72139
Defensa94167
Velocidad49112
Def. Esp.76145
At. Esp.54117
Total465847

Cómo es Metang

Como una mezcla de platillo volante y cangrejo mecánico, Metang se desplaza por el aire sin patas y ataca con sus dos brazos terminados en garras. Su cuerpo está formado por dos Beldum unidos mediante fuerzas magnéticas. La fusión conecta sus cerebros con un sistema nervioso magnético y duplica la energía psíquica que puede generar.

Las entradas de la Pokédex lo describen como una criatura que persigue minerales magnéticos y rastrea a Nosepass. No actúa como un depredador veloz al uso: usa sus poderes psíquicos para detener a la presa antes de atraparla con las garras. Su cuerpo de acero resiste incluso el impacto contra un avión, y el magnetismo le permite mantenerse suspendido y moverse por terrenos difíciles.

Ocupa la fase intermedia de una línea de tres especies. Aparece cuando dos Beldum se fusionan y todavía conserva una estructura sencilla, centrada en la defensa y el control del movimiento. Al alcanzar el nivel 45 evoluciona a Metagross, una forma mucho más grande y especializada.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoTierraFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

NormalPlantaHieloVoladorRocaDragónAceroHada
×¼

Gran resistencia

Psíquico
×0

Inmunidad

Veneno

Análisis a fondo de Metang

Dos Beldum y una silueta mecánica

El diseño parte de una fusión literal de dos Beldum. La forma resultante conserva los brazos con garras de la especie anterior, pero los integra en un cuerpo ancho y flotante. La silueta recuerda a un platillo volante visto de frente y también a un cangrejo sin patas: el disco central hace de caparazón, mientras que los brazos funcionan como pinzas. El concepto encaja con la idea de una criatura que se mantiene en el aire mediante magnetismo.

El nombre japonés es メタング, escrito Metang en la romanización internacional. La referencia más clara es «metal», y el conjunto también juega con el sonido de un golpe metálico. La relación con el magnetismo encaja con el funcionamiento de la línea, aunque el nombre no cambia entre japonés, inglés y español.

Una evolución intermedia muy marcada

Metang debutó en la tercera generación junto a Beldum y Metagross. Desde entonces ha conservado la misma especie, la misma combinación Acero y Psíquico y la evolución al nivel 45. Las entradas de generaciones posteriores repiten dos ideas: la unión de dos cerebros y la persecución de minerales magnéticos, especialmente los asociados a Nosepass.

Su historia de tipos sí cambió con el tiempo. Antes de la sexta generación, Fantasma y Siniestro le causaban daño neutro; desde la sexta, ambos tipos le golpean con efectividad supereficaz. Ese cambio empeoró sus entradas defensivas, porque eran dos amenazas comunes contra una criatura que ya necesitaba conservar muchos PS.

En generaciones recientes ha mantenido un aprendizaje reconocible: Cabezazo Zen al nivel 6, Cañón Resplandor al nivel 18, Psíquico al nivel 34 y Puño Meteoro al nivel 50. El repertorio de MT también le permite usar Terremoto, Cabeza de Hierro, Trampa Rocas, Defensa Férrea y Agilidad. No tiene formas alternativas que desvíen su función.

Cómo aprovecharlo antes del nivel 45

En la aventura, conviene tratarlo como una pieza defensiva de transición. Entra mejor ante ataques de tipo Normal, Planta, Hielo, Roca, Dragón o Hada que ante Tierra, Fuego, Fantasma o Siniestro. Cuerpo Puro ayuda cuando el rival intenta reducir sus características, pero no arregla sus PS ni su lentitud.

Un conjunto sencillo puede combinar Cabezazo Zen o Cabeza de Hierro con Terremoto y Defensa Férrea. Trampa Rocas ocupa el cuarto hueco cuando se quiere castigar los cambios del rival. Agilidad también tiene sentido si se pretende compensar los 50 de Velocidad, aunque gastar un turno para hacerlo deja expuesta una defensa que no dispone de muchos PS.

La captura y el detalle magnético

El ratio de captura 3 explica por qué esta especie puede dar problemas incluso cuando aparece en una zona adecuada. La habilidad Metal Liviano reduce a la mitad su peso, pero Cuerpo Puro suele aportar más durante una partida normal porque conserva sus características frente a reducciones externas.

Su relación con los minerales no se limita a una descripción de la Pokédex. También justifica que persiga a Nosepass y que pueda encontrarse asociado a entornos agrestes. El Revest. Metálico que puede llevar en estado salvaje conecta con esa misma estética industrial. Cuando alcanza el nivel 45, la transformación en Metagross abandona la silueta de dos brazos y muestra el resultado completo de la unión de los dos cerebros.

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