Análisis a fondo de Mewtwo
Un nombre que es una operación
ミュウツー se lee «Myuutsuu», y no esconde nada: Mew más el «two» inglés. El segundo Mew, la copia numerada, con el mismo nombre en japonés y en el resto de idiomas. La lectura alternativa que suele señalarse es el parecido con mutant, que encaja igual de bien con lo que cuenta el diario de la Mansión Pokémon de Isla Canela: primero el hallazgo del original en la selva, después el nacimiento del experimento, y al final unas instalaciones calcinadas y vacías.
El diseño trabaja en esa dirección. La cola gruesa, los dedos de tres falanges y sobre todo el tubo que une el cráneo con la espalda son señales de cosa construida, no criada. Es de los pocos casos en que la ficha técnica cuenta la historia sola: 2 metros, 122 kilos y felicidad base 0 describen a un ser que salió del tanque con las cuentas pendientes.
Lo que le quitaron por el camino
En la primera generación fue lo más desequilibrado que existía, y buena parte de la culpa la tuvo Amnesia, que aprende al nivel 32. Hoy sube dos niveles de Defensa Especial. Entonces subía dos niveles de la única estadística Especial que había, ofensiva y defensiva a la vez, así que un turno lo dejaba pegando más y encajando mejor al mismo tiempo. A eso se sumaba que el tipo Psíquico apenas tenía respuesta en aquel juego.
La segunda generación deshizo el truco: separó Ataque Especial de Defensa Especial e introdujo Siniestro y Acero, uno inmune al Psíquico y el otro resistente. La quinta le devolvió parte del terreno con Onda Mental, precisamente en unos juegos donde no se podía conseguir sin transferirlo. Y la sexta le dio dos megaevoluciones distintas, cosa que no tiene ningún otro Pokémon salvo Charizard: Mega-Mewtwo X vira a Psíquico y Lucha y se vuelca en el ataque físico con Impasible, mientras que Mega-Mewtwo Y se queda en Psíquico puro, encoge, pierde una parte enorme de su peso y cambia a Insomnio. Ninguna de las dos existe en Escarlata y Púrpura.
Comparado con lo que se le parece
Alakazam hace el mismo trabajo con menos herramientas: golpea de especial, corre mucho y se desmonta en cuanto algo le llega primero. La diferencia está en la cobertura y en el aguante. Con 106 de PS y Recuperación al nivel 80, aquí hay margen para fallar un turno; con Esfera Aural al 40 hay respuesta contra lo que el Psíquico no toca. Ése es todo el motivo por el que uno se queda en el juego normal y el otro está apartado en su propia categoría.
En una partida sin restricciones el problema no es usarlo sino justificarlo. Aparece al final, con el juego resuelto, y su curva de aprendizaje lo confirma: Psíquico no llega hasta el nivel 48, Onda Mental hasta el 72 y Premonición hasta el 88. Para entonces la Liga ya está hecha. Las MT resuelven el hueco de sobra — Rayo Hielo, Bola Sombra, Paz Mental —, pero el orden de la tabla de niveles deja claro que nadie diseñó esta especie pensando en que fuera a subir de nivel con nadie.