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Ilustración oficial de Mewtwo

#0150

Mewtwo

Gen I

Pokémon Genético

Legendario
Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Fue creado por un científico tras años de horribles experimentos de ingeniería genética.

Altura
2 m
Peso
122 kg
Exp. base
306
Crecimiento
Lento
Captura

3/255Muy difícil

Felicidad

0/255

Estadísticas base

PS106Ataque110Defensa90Velocidad130Def. Esp.90At. Esp.154
PS
106
Ataque
110
Defensa
90
Velocidad
130
Def. Esp.
90
At. Esp.★
154

Total 680

Élite

EV al derrotarlo +3 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS166213
Ataque103178
Defensa85156
Velocidad121200
Def. Esp.85156
At. Esp.143226
Total7031129

Cómo es Mewtwo

De Mew heredó el ADN y casi nada más. Las propias entradas lo dicen: el código genético de ambos es prácticamente el mismo, pero el tamaño y el carácter no se parecen. Aquí hay dos metros y 122 kilos de felino erguido, con la cola gruesa y un tubo que le sale de la nuca y le baja por la espalda.

No procede de ningún animal ni de ningún mito. Es producto de un laboratorio: un científico pasó años encadenando experimentos de ingeniería genética hasta obtenerlo por recombinación a partir de Mew. La Pokédex no suaviza el resultado — el hombre fabricó el cuerpo y se olvidó de ponerle un corazón compasivo, de ahí la fama de ser el más salvaje de todos. Su categoría oficial, Pokémon Genético, nombra un procedimiento antes que una criatura.

No evoluciona ni desciende de nada; la cadena empieza y termina en él. Su felicidad base es 0, la cifra más baja que reparte el juego, así que llega al equipo predispuesto a no querer a nadie. Lo que sí tiene son dos megaevoluciones que no se parecen entre sí: Mega-Mewtwo X, que pasa a Psíquico y Lucha con la habilidad Impasible, y Mega-Mewtwo Y, que sigue siendo Psíquico puro y cambia a Insomnio.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Mewtwo

Un nombre que es una operación

ミュウツー se lee «Myuutsuu», y no esconde nada: Mew más el «two» inglés. El segundo Mew, la copia numerada, con el mismo nombre en japonés y en el resto de idiomas. La lectura alternativa que suele señalarse es el parecido con mutant, que encaja igual de bien con lo que cuenta el diario de la Mansión Pokémon de Isla Canela: primero el hallazgo del original en la selva, después el nacimiento del experimento, y al final unas instalaciones calcinadas y vacías.

El diseño trabaja en esa dirección. La cola gruesa, los dedos de tres falanges y sobre todo el tubo que une el cráneo con la espalda son señales de cosa construida, no criada. Es de los pocos casos en que la ficha técnica cuenta la historia sola: 2 metros, 122 kilos y felicidad base 0 describen a un ser que salió del tanque con las cuentas pendientes.

Lo que le quitaron por el camino

En la primera generación fue lo más desequilibrado que existía, y buena parte de la culpa la tuvo Amnesia, que aprende al nivel 32. Hoy sube dos niveles de Defensa Especial. Entonces subía dos niveles de la única estadística Especial que había, ofensiva y defensiva a la vez, así que un turno lo dejaba pegando más y encajando mejor al mismo tiempo. A eso se sumaba que el tipo Psíquico apenas tenía respuesta en aquel juego.

La segunda generación deshizo el truco: separó Ataque Especial de Defensa Especial e introdujo Siniestro y Acero, uno inmune al Psíquico y el otro resistente. La quinta le devolvió parte del terreno con Onda Mental, precisamente en unos juegos donde no se podía conseguir sin transferirlo. Y la sexta le dio dos megaevoluciones distintas, cosa que no tiene ningún otro Pokémon salvo Charizard: Mega-Mewtwo X vira a Psíquico y Lucha y se vuelca en el ataque físico con Impasible, mientras que Mega-Mewtwo Y se queda en Psíquico puro, encoge, pierde una parte enorme de su peso y cambia a Insomnio. Ninguna de las dos existe en Escarlata y Púrpura.

Comparado con lo que se le parece

Alakazam hace el mismo trabajo con menos herramientas: golpea de especial, corre mucho y se desmonta en cuanto algo le llega primero. La diferencia está en la cobertura y en el aguante. Con 106 de PS y Recuperación al nivel 80, aquí hay margen para fallar un turno; con Esfera Aural al 40 hay respuesta contra lo que el Psíquico no toca. Ése es todo el motivo por el que uno se queda en el juego normal y el otro está apartado en su propia categoría.

En una partida sin restricciones el problema no es usarlo sino justificarlo. Aparece al final, con el juego resuelto, y su curva de aprendizaje lo confirma: Psíquico no llega hasta el nivel 48, Onda Mental hasta el 72 y Premonición hasta el 88. Para entonces la Liga ya está hecha. Las MT resuelven el hueco de sobra — Rayo Hielo, Bola Sombra, Paz Mental —, pero el orden de la tabla de niveles deja claro que nadie diseñó esta especie pensando en que fuera a subir de nivel con nadie.

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