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Ilustración oficial de Mime Jr.

#0439

Mime Jr.

Gen IV

Pokémon Mimo

Bebé
PsíquicoHada

Registro de la Pokédex · X

Desconcierta a sus rivales imitando sus movimientos a la perfección y aprovecha para darse a la fuga.

Altura
0.6 m
Peso
13 kg
Exp. base
62
Crecimiento
Medio
Captura

145/255Fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS20Ataque25Defensa45Velocidad60Def. Esp.90At. Esp.70
PS
20
Ataque
25
Defensa
45
Velocidad
60
Def. Esp.★
90
At. Esp.
70

Total 310

Medio

EV al derrotarlo +1 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS80127
Ataque2784
Defensa45106
Velocidad58123
Def. Esp.85156
At. Esp.67134
Total362730

Cómo es Mime Jr.

Parece un payaso diminuto, pero no busca entretener: utiliza la imitación para desconcertar y escapar. Mime Jr. es una criatura humanoide de color rosa, con una nariz roja, un apéndice azul sobre la cabeza y una protuberancia en el vientre. Su diseño reúne rasgos de un niño pequeño, un mimo y un muñeco; el sombrero puntiagudo también recuerda a los duendes de los cuentos y a los gorros de bufón.

Las entradas de la Pokédex lo describen copiando movimientos, expresiones y pasos de baile. Todavía comete errores, aunque su capacidad para reproducir los gestos ajenos basta para que el rival se quede mirándolo. Cuando consigue sorprenderlo, se distrae con su propia alegría y abandona la actuación.

Ocupa el primer puesto de una línea evolutiva que continúa con Mr. Mime y termina en Mr. Rime. En Pokémon Legends: Arceus conserva los tipos Psíquico y Hada, y aprende Mimético antes de evolucionar. Su papel es el de una cría imitadora que aún está perfeccionando la técnica que definirá a sus evoluciones.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VenenoFantasmaAcero
×½

Resistencia

Psíquico
×¼

Gran resistencia

Lucha
×0

Inmunidad

Dragón

Análisis a fondo de Mime Jr.

Un mimo en miniatura

El diseño de Mime Jr. parte de un niño pequeño caracterizado como artista de mimo. La nariz roja y los colores vivos lo acercan también a la imagen de un payaso, mientras que el cuerpo redondeado y las extremidades finas recuerdan a un muñeco o a una marioneta de mano. El apéndice azul de la cabeza parece un gorro de punto con orejeras, aunque su forma puntiaguda también encaja con los sombreros de bufones y con criaturas feéricas de los cuentos.

Su nombre inglés combina «mime» y «Jr.», una abreviatura que marca su condición de versión infantil de Mr. Mime. El japonés Manene contiene «mane», relacionado con la imitación. La idea aparece tanto en el nombre como en su comportamiento: copia al adversario para llamar su atención y huye cuando el engaño funciona.

De Psíquico a Psíquico y Hada

Debutó en la cuarta generación como la cría asociada a Mr. Mime. Antes de la sexta generación era de tipo Psíquico puro; después pasó a compartir los tipos Psíquico y Hada. Ese cambio reforzó su resistencia frente a Lucha y añadió inmunidad a Dragón, aunque también dejó claras sus debilidades ante Fantasma, Veneno y Acero.

La línea recibió otra ampliación con Mr. Rime. La ruta mantiene la condición de conocer Mimético para llegar a Mr. Mime y añade la evolución al nivel 42 desde esa etapa. En Pokémon Legends: Arceus, Mime Jr. aparece con una selección de movimientos por nivel más contenida: Confusión al nivel 1, Hipnosis al nivel 6, Defensa Férrea al nivel 11, Cabezazo Zen al nivel 18, Mimético al nivel 25, Psíquico al nivel 34 y Paz Mental al nivel 43.

Lo que aporta frente a sus evoluciones

Comparado con Mr. Mime, tiene menos recursos y aguanta bastante peor los golpes físicos. A cambio, su condición de bebé lo hace útil en recorridos donde se quiera entrenar la línea desde el principio, y sus 90 puntos de Defensa Especial base destacan frente a sus 20 PS. Mr. Rime representa una dirección distinta dentro de la línea, pero el rasgo común sigue siendo la imitación como concepto de diseño y de evolución.

En combate, la elección entre sus habilidades cambia el enfoque. Filtro es la opción defensiva cuando abundan los ataques supereficaces. Insonorizar sirve contra rivales que dependen de ataques de sonido. Experto tiene más sentido si el conjunto utiliza movimientos de poca potencia, aunque Mime Jr. no dispone de la fuerza ni de la resistencia necesarias para mantenerse mucho tiempo en el campo.

Cómo entrenarlo sin desperdiciar turnos

Durante la historia, Hipnosis permite crear oportunidades para atacar o cambiar de Pokémon, mientras que Paz Mental mejora su capacidad de golpear por el lado especial. Psíquico es el movimiento que debe conservarse cuando esté disponible. Defensa Férrea sólo compensa la baja Defensa si se consigue un turno seguro; contra atacantes físicos rápidos, normalmente no habrá margen para acumular mejoras.

El error más común consiste en tratarlo como un Pokémon resistente por sus 90 de Defensa Especial. No lo es: sus PS limitan el daño total que puede soportar. Es mejor sacarlo ante rivales pasivos, aprovechar una inmunidad a Dragón o una resistencia a Lucha y retirarlo después de cumplir su función. La Baya Zanama que puede encontrarse como objeto salvaje encaja con su temática de criatura pequeña, pero no cambia sus problemas de supervivencia.

Cartas del JCC

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