Análisis a fondo de Mime Jr.
Un mimo en miniatura
El diseño de Mime Jr. parte de un niño pequeño caracterizado como artista de mimo. La nariz roja y los colores vivos lo acercan también a la imagen de un payaso, mientras que el cuerpo redondeado y las extremidades finas recuerdan a un muñeco o a una marioneta de mano. El apéndice azul de la cabeza parece un gorro de punto con orejeras, aunque su forma puntiaguda también encaja con los sombreros de bufones y con criaturas feéricas de los cuentos.
Su nombre inglés combina «mime» y «Jr.», una abreviatura que marca su condición de versión infantil de Mr. Mime. El japonés Manene contiene «mane», relacionado con la imitación. La idea aparece tanto en el nombre como en su comportamiento: copia al adversario para llamar su atención y huye cuando el engaño funciona.
De Psíquico a Psíquico y Hada
Debutó en la cuarta generación como la cría asociada a Mr. Mime. Antes de la sexta generación era de tipo Psíquico puro; después pasó a compartir los tipos Psíquico y Hada. Ese cambio reforzó su resistencia frente a Lucha y añadió inmunidad a Dragón, aunque también dejó claras sus debilidades ante Fantasma, Veneno y Acero.
La línea recibió otra ampliación con Mr. Rime. La ruta mantiene la condición de conocer Mimético para llegar a Mr. Mime y añade la evolución al nivel 42 desde esa etapa. En Pokémon Legends: Arceus, Mime Jr. aparece con una selección de movimientos por nivel más contenida: Confusión al nivel 1, Hipnosis al nivel 6, Defensa Férrea al nivel 11, Cabezazo Zen al nivel 18, Mimético al nivel 25, Psíquico al nivel 34 y Paz Mental al nivel 43.
Lo que aporta frente a sus evoluciones
Comparado con Mr. Mime, tiene menos recursos y aguanta bastante peor los golpes físicos. A cambio, su condición de bebé lo hace útil en recorridos donde se quiera entrenar la línea desde el principio, y sus 90 puntos de Defensa Especial base destacan frente a sus 20 PS. Mr. Rime representa una dirección distinta dentro de la línea, pero el rasgo común sigue siendo la imitación como concepto de diseño y de evolución.
En combate, la elección entre sus habilidades cambia el enfoque. Filtro es la opción defensiva cuando abundan los ataques supereficaces. Insonorizar sirve contra rivales que dependen de ataques de sonido. Experto tiene más sentido si el conjunto utiliza movimientos de poca potencia, aunque Mime Jr. no dispone de la fuerza ni de la resistencia necesarias para mantenerse mucho tiempo en el campo.
Cómo entrenarlo sin desperdiciar turnos
Durante la historia, Hipnosis permite crear oportunidades para atacar o cambiar de Pokémon, mientras que Paz Mental mejora su capacidad de golpear por el lado especial. Psíquico es el movimiento que debe conservarse cuando esté disponible. Defensa Férrea sólo compensa la baja Defensa si se consigue un turno seguro; contra atacantes físicos rápidos, normalmente no habrá margen para acumular mejoras.
El error más común consiste en tratarlo como un Pokémon resistente por sus 90 de Defensa Especial. No lo es: sus PS limitan el daño total que puede soportar. Es mejor sacarlo ante rivales pasivos, aprovechar una inmunidad a Dragón o una resistencia a Lucha y retirarlo después de cumplir su función. La Baya Zanama que puede encontrarse como objeto salvaje encaja con su temática de criatura pequeña, pero no cambia sus problemas de supervivencia.