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Ilustración oficial de Qwilfish

#0211

Qwilfish

Gen II

Pokémon Globo

AguaVeneno

Registro de la Pokédex · X

Para arrojar sus venenosas púas, infla su cuerpo bebiendo hasta diez litros de agua de una sola vez.

Altura
0.5 m
Peso
3.9 kg
Exp. base
88
Crecimiento
Medio
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS65Ataque95Defensa85Velocidad85Def. Esp.55At. Esp.55
PS
65
Ataque★
95
Defensa
85
Velocidad
85
Def. Esp.
55
At. Esp.
55

Total 440

Medio

EV al derrotarlo +1 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS125172
Ataque90161
Defensa81150
Velocidad81150
Def. Esp.54117
At. Esp.54117
Total485867

Cómo es Qwilfish

Bebe hasta diez litros de agua de un solo trago, se hincha y usa la presión de lo que ha tragado para disparar las púas que le cubren el cuerpo. Es su único recurso y le sale caro: inflado se mueve fatal, y las propias entradas de la Pokédex lo admiten sin adornos — para este Pokémon nadar es una especie de desafío.

Las púas no son un añadido posterior. Eran escamas que con el tiempo se afilaron, y por dentro llevan una toxina que debilita y, según otras entradas, hace perder el conocimiento. Cuando el rival lo supera en tamaño recurre al mismo gesto por otro motivo: traga agua hasta casi reventar sólo para igualarlo de volumen. Un farol de globo, que es exactamente lo que dice su categoría oficial, Pokémon Globo.

Mide medio metro y pesa 3,9 kg, lo que lo deja entre los peces pequeños de la Pokédex. Su línea evolutiva es de las más raras de toda la saga: la forma común no evoluciona a nada, se queda como está desde el nivel 1 hasta el 100, mientras que la variante de Hisui sí tiene continuación y llega hasta Overqwil. Dos criaturas con el mismo número y dos destinos distintos según la región.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoTierraPsíquico
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloLuchaVenenoBichoAceroHada

Análisis a fondo de Qwilfish

Un pez erizo con nombre de aguja

El modelo es un pez erizo, o un pez globo según a quién se pregunte: los dos se inflan y los dos tienen púas, y el diseño toma prestado de ambos. El nombre inglés, Qwilfish, junta quill — la púa, la espina — con fish, y no esconde nada. El japonés, ハリーセン (Harysen), arranca de 針 (hari), aguja o púa, y el resto del nombre apunta al mundo marino.

Lo que separa a este diseño de otros peces globo de la Pokédex es que las entradas insisten en su torpeza. No es un depredador, no acecha, no persigue: se hincha y espera. Y ese cuerpo esférico es también el motivo de que su animación al nadar resulte tan poco convincente.

Diez puntos que llegaron tarde

Debutó en la segunda generación y estuvo cinco generaciones con el mismo reparto de estadísticas. En la séptima le subieron la Defensa de 75 a 85, con lo que el total pasó de 430 a 440. Diez puntos.

No cambió nada. Su problema nunca fue la Defensa física, sino los 55 de Defensa Especial con 65 de PS detrás, y ahí no se tocó una cifra. Comparado con Tentacruel, que comparte tipos exactos, la diferencia es evidente: uno aguanta ataques especiales todo el día y el otro no aguanta ninguno. Que ambos lleven Agua y Veneno no significa que hagan el mismo trabajo.

El giro de Hisui

En Leyendas Pokémon: Arceus apareció una variante regional que cambia el Agua por el Siniestro. Siniestro y Veneno es una combinación que en ese momento no tenía nadie más, y trae consigo una evolución que la forma original nunca tuvo: Overqwil, con las púas más largas y una cara mucho menos amable.

Es un caso extraño dentro del catálogo de formas regionales. Lo habitual es que la variante cambie de tipo y se quede donde estaba; aquí la variante gana una etapa entera. Veinticinco años después del debut, la especie por fin evolucionó — pero sólo en una región, y sólo si se juega con estilo fuerte.

Qué hacer con uno en una partida normal

Con 45 de ratio de captura no cae al primer intento. Una vez en el equipo, el orden en el que aprende los golpes marca lo que puede hacer: hasta Puya Nociva, en el 28, sus mejores ataques son Aguijón Letal y Salmuera, ninguno por encima de 65 de potencia. El tramo intermedio es pobre.

Lo interesante llega antes por otro lado. Púas al nivel 20 permite montar peligros de entrada en cualquier combate contra un entrenador con equipo completo, y Tóxico, al 44, cierra encuentros largos contra cosas que no puede tumbar de frente. Con Intimidación entra a un rival físico, coloca las púas y se va. Ese es el uso, y no da para más.

Un detalle de reparto que conviene tener presente: su Velocidad de 85 lo pone justo por debajo de mucho de lo que quiere golpear, y Agilidad por MT existe precisamente para eso, aunque gastar un turno con 65 de PS es un lujo que rara vez se puede pagar.

Cartas del JCC

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