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Ilustración oficial de Remoraid

#0223

Remoraid

Gen II

Pokémon Reactor

Agua

Registro de la Pokédex · X

Tiene muy buena puntería. Dispara agua a sus presas, hasta si se están moviendo, a más de 100 metros.

Altura
0.6 m
Peso
12 kg
Exp. base
60
Crecimiento
Medio
Captura

190/255Fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS35Ataque65Defensa35Velocidad65Def. Esp.35At. Esp.65
PS
35
Ataque★
65
Defensa
35
Velocidad★
65
Def. Esp.
35
At. Esp.★
65

Total 300

Medio

EV al derrotarlo +1 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS95142
Ataque63128
Defensa3695
Velocidad63128
Def. Esp.3695
At. Esp.63128
Total356716

Cómo es Remoraid

La rémora es un pez que se pega al vientre de tiburones y mantas con una ventosa que le sale de la aleta dorsal, viaja gratis y come lo que al anfitrión se le escapa. Remoraid hace eso mismo: dos de sus entradas de la Pokédex lo describen adherido a un Mantine para alimentarse de las sobras, y una de ellas añade que, si alguien ataca al anfitrión, el pequeño pelea a su lado en vez de soltarse y huir.

Encima del animal hay una segunda lectura, más rara. El cuerpo está dibujado como un revólver visto de perfil: dos franjas oscuras en el lomo que hacen de cañón, la aleta pélvica colocada donde iría el gatillo, la dorsal justo delante de la boca ocupando el sitio del punto de mira. La categoría oficial, Pokémon Reactor, va por ahí.

El resto de las entradas insisten en lo mismo desde otro ángulo: traga agua, la comprime con los abdominales y la escupe contra presas que están en el aire, acertando a más de cien metros incluso si se mueven. De ahí el sobrenombre que arrastra, Francotirador del Mar. Mide 60 centímetros y pesa 12 kilos.

Es la primera mitad de una línea de dos. Cuando se acerca el momento de evolucionar, según la entrada de Cristal, baja los ríos a favor de corriente.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlanta
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloAcero

Análisis a fondo de Remoraid

Un revólver que termina en pulpo

La transformación en Octillery es de las que no cuadran anatómicamente. Bulbapedia recoge que durante mucho tiempo hubo entrenadores que sencillamente no se creían el parentesco: un pez alargado con forma de arma corta pasa a ser un cefalópodo con tentáculos, sin fase intermedia que explique el salto. Lo único que se conserva es el concepto, no el cuerpo. Los dos disparan.

Ese parentesco imposible es, de hecho, lo más comentado de la especie, por encima de sus estadísticas o de su papel en cualquier juego.

Teppouo, el pez que se llama arma

El nombre japonés, テッポウオ, junta 鉄砲 (teppō, arma de fuego) con 魚 (uo, pez). Literalmente, pez cañón. Es tan directo que no admite lectura doble, y explica de golpe la silueta de revólver y las entradas obsesionadas con la puntería.

En inglés cambia la referencia: parte de la remora, el pez que se adhiere a otros más grandes. Bulbapedia propone además que la segunda mitad venga de mermaid, combinada con remote por la distancia a la que dispara. El español mantiene el nombre inglés sin tocar, como casi toda la segunda generación.

La llave que abre a Mantine

Aquí está la única utilidad mecánica indiscutible de la especie. Si un Mantyke sube de nivel llevando un Remoraid en el equipo, evoluciona a Mantine. El Remoraid no se consume ni se transforma: sigue en el equipo tal cual, cumpliendo la función de requisito.

La idea viene directa de la biología del propio diseño. En la naturaleza la rémora acompaña a la manta; en el juego, la manta pequeña sólo se hace grande cuando tiene a su acompañante cerca. Es de los pocos casos en que una condición de evolución traduce una relación descrita en las entradas de la Pokédex, y no una mecánica arbitraria.

Lo que sale cuando pescas otra cosa

Debutó en Oro y Plata y desde entonces ha estado en casi todo: la tercera generación, Diamante y Perla, Blanco y Negro, X e Y, Ultrasol y Ultraluna, Espada y Escudo, los remakes de Sinnoh y Leyendas: Arceus. En la novena generación desaparece de los juegos principales, sin sustituto que ocupe su hueco.

Su presencia constante tiene una explicación aburrida: es un Pokémon de pesca de nivel bajo, barato de colocar en cualquier masa de agua. Rara vez es lo que un entrenador buscaba; suele ser lo que salió mientras buscaba otra cosa, como le pasa a Magikarp en las rutas de tierra firme.

Los movimientos que aprende por nivel dan una idea del recorrido: Burbuja de salida, Bomba Ácida al 6, Rayo Carga al 11, Hidropulso al 18, Rayo Hielo al 25, Hidrobomba al 34 e Hiperrayo al 43. Siete movimientos en cuarenta y tres niveles, con más de veinte de diferencia entre el primer ataque decente y el último. Quien lo suba hasta el 43 sin evolucionarlo lo hará por curiosidad, no por rendimiento.

Cartas del JCC

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