Análisis a fondo de Remoraid
Un revólver que termina en pulpo
La transformación en Octillery es de las que no cuadran anatómicamente. Bulbapedia recoge que durante mucho tiempo hubo entrenadores que sencillamente no se creían el parentesco: un pez alargado con forma de arma corta pasa a ser un cefalópodo con tentáculos, sin fase intermedia que explique el salto. Lo único que se conserva es el concepto, no el cuerpo. Los dos disparan.
Ese parentesco imposible es, de hecho, lo más comentado de la especie, por encima de sus estadísticas o de su papel en cualquier juego.
Teppouo, el pez que se llama arma
El nombre japonés, テッポウオ, junta 鉄砲 (teppō, arma de fuego) con 魚 (uo, pez). Literalmente, pez cañón. Es tan directo que no admite lectura doble, y explica de golpe la silueta de revólver y las entradas obsesionadas con la puntería.
En inglés cambia la referencia: parte de la remora, el pez que se adhiere a otros más grandes. Bulbapedia propone además que la segunda mitad venga de mermaid, combinada con remote por la distancia a la que dispara. El español mantiene el nombre inglés sin tocar, como casi toda la segunda generación.
La llave que abre a Mantine
Aquí está la única utilidad mecánica indiscutible de la especie. Si un Mantyke sube de nivel llevando un Remoraid en el equipo, evoluciona a Mantine. El Remoraid no se consume ni se transforma: sigue en el equipo tal cual, cumpliendo la función de requisito.
La idea viene directa de la biología del propio diseño. En la naturaleza la rémora acompaña a la manta; en el juego, la manta pequeña sólo se hace grande cuando tiene a su acompañante cerca. Es de los pocos casos en que una condición de evolución traduce una relación descrita en las entradas de la Pokédex, y no una mecánica arbitraria.
Lo que sale cuando pescas otra cosa
Debutó en Oro y Plata y desde entonces ha estado en casi todo: la tercera generación, Diamante y Perla, Blanco y Negro, X e Y, Ultrasol y Ultraluna, Espada y Escudo, los remakes de Sinnoh y Leyendas: Arceus. En la novena generación desaparece de los juegos principales, sin sustituto que ocupe su hueco.
Su presencia constante tiene una explicación aburrida: es un Pokémon de pesca de nivel bajo, barato de colocar en cualquier masa de agua. Rara vez es lo que un entrenador buscaba; suele ser lo que salió mientras buscaba otra cosa, como le pasa a Magikarp en las rutas de tierra firme.
Los movimientos que aprende por nivel dan una idea del recorrido: Burbuja de salida, Bomba Ácida al 6, Rayo Carga al 11, Hidropulso al 18, Rayo Hielo al 25, Hidrobomba al 34 e Hiperrayo al 43. Siete movimientos en cuarenta y tres niveles, con más de veinte de diferencia entre el primer ataque decente y el último. Quien lo suba hasta el 43 sin evolucionarlo lo hará por curiosidad, no por rendimiento.