Volver a la Pokédex
Ilustración oficial de Sandslash

#0028

Sandslash

Gen I

Pokémon Ratón

Tierra

Registro de la Pokédex · X

Si cava a gran velocidad, puede que se le caigan las garras y púas. Vuelven a crecerle en un día.

Altura
1 m
Peso
29.5 kg
Exp. base
158
Crecimiento
Medio
Captura

90/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS75Ataque100Defensa110Velocidad65Def. Esp.55At. Esp.45
PS
75
Ataque
100
Defensa★
110
Velocidad
65
Def. Esp.
55
At. Esp.
45

Total 450

Alto

EV al derrotarlo +2 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS135182
Ataque94167
Defensa103178
Velocidad63128
Def. Esp.54117
At. Esp.45106
Total494878

Cómo es Sandslash

Donphan rueda para arrollar; éste rueda para pinchar. Las púas que le cubren el lomo son piel endurecida, no pelo ni concha, y las muda una vez al año: debajo de las viejas ya están creciendo las que las sustituyen. Con ellas se enrosca hasta formar una bola erizada, hace retroceder al rival clavándoselas y remata con las garras cuando lo tiene a tiro.

Las garras son la otra mitad del animal. Excava con ellas, y también trepa a los árboles para dejarse caer sobre la presa convertido otra vez en bola. Se rompen con facilidad — cavando deprisa puede perder garras y púas a la vez — pero vuelven a crecerle en un día, así que no parece que le quite el sueño.

Un metro de alto, 29,5 kg y la categoría de Pokémon Ratón, que hereda de Sandshrew y que a estas alturas de la línea ya no describe nada. Tipo Tierra puro, sin segundo tipo, y aquí se acaba: no hay tercera fase. Lo que sí hay es otra versión de la especie, la de Alola, que cambió el terreno seco por la nieve y salió de allí siendo tipo Hielo y Acero.

Análisis de combate

×2

Debilidad

AguaPlantaHielo
×½

Resistencia

VenenoRoca
×0

Inmunidad

Eléctrico

Análisis a fondo de Sandslash

Un pangolín con carné de ratón

El japonés lo dice sin rodeos: サンドパン, Sandpan, es «sand» más la «pan» de pangolín. El inglés cambia el animal por lo que hace con las manos, slash, cuchillada. Y el diseño es un pangolín de manual: postura, cola gruesa, garras de excavador y escamas convertidas en púas, con algo de puercoespín en el acabado del lomo. La categoría oficial, Pokémon Ratón, no encaja con ninguna de las dos referencias; se quedó pegada desde la primera fase y ahí sigue.

El detalle de las púas que se mudan una vez al año y las garras que se regeneran en un día es coherente con el bicho real: las escamas del pangolín son queratina, lo mismo que una uña, y crecen igual.

Lo que se movió cuando se partió el Especial

El total de 450 no ha cambiado nunca. El reparto sí. En la primera generación había una sola estadística Especial y en la segunda se separó en dos, y a Sandslash le tocaron 45 de Ataque Especial y 55 de Defensa Especial. La mitad ofensiva de aquel número se quedó sin ningún uso, mientras que la defensiva siguió siendo el agujero por el que se cae.

Conseguirlo en 1996 tampoco era automático. En Rojo no aparece en ninguna ruta y hay que cambiarlo; en Azul sale en la Ruta 23 y en la Cueva Celeste; en Amarillo, sólo en la Cueva Celeste, que es el último sitio de la aventura. Es decir: el juego en el que era más fácil usarlo era el que menos jugadores tenían en España.

La lista de niveles llega tarde

Giro Rápido al 15 y Terratemblor al 18 están bien colocados. Después viene un desierto de doce niveles hasta Bucle Arena, y lo que de verdad hace daño se amontona al final: Excavar al 41, Giro Bola al 46, Danza Espada al 51, Terremoto al 61. En una partida normal casi nadie llega al 61 antes de la Liga, así que el Sandslash que se juega es el de las MT — Terremoto, Danza Espada, Roca Afilada, Desarme — y no el de la curva natural.

Sin MT, el mejor golpe propio hasta bien entrada la partida es Cuchillada, al 36, que además es de tipo Normal y ni siquiera le suma el bono de tipo. Garra Brutal, disponible desde el nivel 1, tiene el mismo problema con menos potencia.

Hay un movimiento que sí traduce a mecánica lo que cuentan las entradas de la Pokédex: Rodar, al nivel 9. Enroscarse y salir rodando es exactamente lo que describen tres de sus seis entradas, y es la única vez que el juego lo deja hacer. El resto del tiempo, un tipo Tierra con 110 de Defensa y 45 de Ataque Especial hace lo que puede.

Cartas del JCC

Mostrando 18 de 28 cartas.

0%