Análisis a fondo de Seaking
El rey del este y el pez de estanque
アズマオウ se lee Azumaō y se descompone en 東 (azuma, «este») y 王 (ō, «rey»). El guiño no es geográfico: azumanishiki, «brocado del este», es el nombre de una variedad ornamental de carpa dorada, de esas que se crían en estanque por el color y por la forma de las aletas. De ahí sale el diseño entero — el naranja y el blanco, las manchas negras, las aletas pectorales que se abren como alas, los dos colmillos superiores. Al cruzar al inglés se quedaron con la mitad regia y cambiaron el este por el mar: Seaking, de sea y king. El español heredó ese nombre sin tocarlo.
Lo que ha ido ganando por el camino
En la primera generación, Cascada era su movimiento característico, algo que hoy aprende medio bestiario por MT. Pararrayos llegó en la quinta como habilidad oculta y le quitó de encima una de sus dos únicas debilidades. Megacuerno es todavía más reciente en su lista por nivel: entró al 51 en la octava generación, y es con diferencia el golpe más fuerte que aprende sin MT, por encima de Cascada y de Perforador. Que un pez con cuerno acabe pegando como Heracross tiene su lógica interna; que tarde cincuenta niveles en descubrirlo, bastante menos.
El desajuste entre lo que aprende y lo que es
La lista de MT que aprende está cargada de movimientos especiales: Surf con 90, Rayo Hielo con 90, Ventisca con 110, Hiperrayo con 150, Escaldar con 80. Y su Ataque Especial es 65, veintisiete puntos por debajo del físico. La tentación de enseñarle Surf está ahí desde siempre, y casi siempre es un error de aritmética. Lo que le conviene es lo corto: Danza Espada para doblar los 92, Cascada al 37, Megacuerno al 51 y Escaldar sólo cuando interese más la quemadura que el daño.
Cómo se usa en una partida normal
Antes de la mitad del juego ya tiene dos herramientas decentes: Agilidad al 20, que le arregla el turno, y Acua Aro al 25, que le devuelve salud cada turno sin gastar movimiento. Puya Nociva por MT le da algo que hacer contra los tipo Hada, a los que de otro modo no toca. Cornada, al 15, es lo único con potencia real durante los primeros veinte niveles.
Sus movimientos de partida dan una idea de por dónde empieza: Agitacola y Supersónico son de estado, Picotazo se queda en 35 y sólo Hidropulso, con 60, hace algo parecido a daño. Azote, al 30, castiga más cuanta menos salud le queda, que no es la situación en la que uno quiere estar con 65 de Defensa. Empapar, al 44, convierte al rival en tipo Agua y sirve sobre todo para combos entre dos entrenadores compinchados. Perforador, al 58, es el último que aprende por nivel.