Análisis a fondo de Kingdra
El caballito que se hizo dragón
El salto de diseño respecto a Seadra tiene explicación biológica. El dragón marino común es un pez real, pariente cercano del hipocampo, y de ahí salen las aletas anchas y los apéndices que le cuelgan. El nombre, en cambio, no esconde ningún juego de palabras: キングドラ es «king» más la sílaba de dragón, y el inglés repite la fórmula sin tocar una letra. El francés se lo curró algo más y lo llamó Hyporoi, de hippocampe y roi.
Cuando llegó en la segunda generación era el primer Agua/Dragón de la saga, una etiqueta que hoy comparte con unos cuantos pero que en Oro y Plata no tenía nadie más.
Dos casillas rojas en toda la tabla
Esa combinación de tipos hace cuentas muy raras. Fuego y Agua le entran a un cuarto de daño, Acero a la mitad, y Hielo —que fulmina a cualquier otro dragón— se le queda en daño neutro porque la mitad Agua lo frena. Sólo Dragón y Hada le hacen daño doble. Y hasta la sexta generación, con el tipo Hada todavía sin inventar, la lista era de una sola entrada: lo único que lo golpeaba de más eran otros dragones.
Comparado con Gyarados, el otro monstruo marino de la época, el reparto es distinto: Gyarados pega más fuerte y vuela, pero arrastra una debilidad cuádruple a Eléctrico que decide combates enteros. Kingdra no tiene ningún agujero de ese tamaño. Lo que tiene es un techo más bajo.
La factura del cable
La evolución por intercambio con objeto se estrenó precisamente en la segunda generación, y Seadra fue de los primeros en usarla. En la práctica significa que muchos jugadores en solitario terminan la partida con un Seadra y sin verle nunca la forma final, salvo que consigan una segunda consola o un intercambio online.
También conviene mirar el calendario de movimientos, porque es tardío. Pulso Dragón no aparece hasta el 44, Hidrobomba hasta el 51, Danza Dragón hasta el 58 y Envite Acuático hasta el 72. Un Kingdra recién evolucionado por intercambio no sabe casi nada de lo que lo hace peligroso, y la mayor parte de su repertorio útil llega antes por MT que por nivel. Danza Dragón, Cometa Draco, Escaldar y Enfado están todos en la lista de máquinas.
El bostezo y el remolino
Hay un detalle que encaja demasiado bien para ser accidente: las entradas que hablan de remolinos causados por sus bostezos se corresponden con dos movimientos que tiene desde el nivel 1, Bostezo y Torbellino. Y Danza Lluvia, al 65, cierra el círculo con la parte de la historia que dice que sale a la superficie durante las tormentas.
La Escama Dragón funciona igual de bien como guiño. La Pokédex cuenta que sus escamas desprendidas se ofrecían a la realeza, y el objeto que hace evolucionar a Seadra es exactamente eso, una escama. El único de la línea que la lleva encima en estado salvaje es el propio Kingdra.