Análisis a fondo de Sentret
Una cola que hace de trípode
El japonés es el nombre honesto de los dos. オタチ (Otachi) junta 尾 (o, cola) con 鼬 (itachi, comadreja): la comadreja de la cola, y ahí está todo el diseño. El inglés cambia el énfasis y monta sentry, centinela, sobre ferret, hurón. Uno describe el cuerpo, el otro el oficio.
El animal de referencia no es uno solo. Hay hurón en el cuerpo alargado y las patas cortas, suricato en la postura vertical y ardilla en la cola anillada y en las manos, que son lo bastante hábiles para sujetar cosas. La cola es la pieza que lo une todo: no es un contrapeso ni un arma, es un asiento. Doblada bajo el cuerpo convierte a un cuadrúpedo de 80 centímetros en un observador erguido, y ese gesto es literalmente el motivo del Pokémon.
De la Ruta 29 a Kitakami
Debutó en la segunda generación, en las rutas 1 y 29, de mañana y de día; Cristal añadió la Ruta 43. Ese horario es coherente con lo que cuenta la Pokédex: un centinela diurno que necesita compañía para dormir.
Su carrera posterior ha sido irregular. Faltó en Espada y Escudo y en los Let’s Go, y en Escarlata y Púrpura no está en Paldea — vuelve con la Máscara Turquesa, en Kitakami, por Sendero Kitakami, Ruta Fiestera, Colina Manzana y alrededores, más incursiones Teracristal de una estrella. Cacheo, la habilidad oculta que enseña el objeto rival, llegó después del debut, cuando el juego incorporó esa tercera ranura.
La camada de la primera ruta
Cada región estrena con un mamífero normal de estadísticas bajas, y comparados entre sí el de Johto queda último. Rattata suma 253 y corre a 72. Patrat, 255. Bidoof, 250, y hasta él, con 31 de Velocidad, es más rápido. Zigzagoon se queda en 240 con un Ataque de 30, peor golpe pero mejores defensas y 60 de Velocidad. Los 215 de Sentret son el suelo del grupo, y su 20 de Velocidad es la cifra más baja de todas ellas por un margen amplio.
La compensación llega de golpe. Furret sube a 415 en total y, sobre todo, pasa de 20 a 90 de Velocidad: un salto de setenta puntos en una sola evolución, de los mayores que se ven en una línea de dos. Casi todo lo que hace a Sentret impracticable desaparece al nivel 15, lo que explica por qué la especie previa se recuerda poco y se usa menos.
Lo que aprende cuando ya da igual
El orden en que le llegan los movimientos es su otra maldición. Doble Filo, con 120 de potencia, aparece al nivel 42; Vozarrón, al 47; Amnesia, al 36; Descanso, al 28. Ninguno de ellos lo va a aprender un Sentret, porque a los quince ya es otra cosa. Lo que queda por debajo del corte es Arañazo, Rizo Defensa, Ataque Rápido y Golpes Furia — 18 de potencia por golpe, entre dos y cinco golpes. Refuerzo, al 16, ya cae un nivel por detrás del corte.
Quien quiera conservarlo sin evolucionar tiene un motivo mecánico y sólo uno: Señuelo, al 19. Redirigir hacia sí los ataques que iban a un compañero es una función que no depende de estadísticas. Furret lo aprende dos niveles más tarde, al 21, y con 85 de PS aguanta lo que atrae.