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Ilustración oficial de Shedinja

#0292

Shedinja

Gen III

Pokémon Muda

BichoFantasma

Registro de la Pokédex · X

Es el caparazón de un bicho que cobró vida. Si alguien lo mira por la espalda, le robará el alma.

Altura
0.8 m
Peso
1.2 kg
Exp. base
83
Crecimiento
Errático
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS1Ataque90Defensa45Velocidad40Def. Esp.30At. Esp.30
PS
1
Ataque★
90
Defensa
45
Velocidad
40
Def. Esp.
30
At. Esp.
30

Total 236

Bajo

EV al derrotarlo +2 PS

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS11
Ataque85156
Defensa45106
Velocidad40101
Def. Esp.3190
At. Esp.3190
Total233544

Cómo es Shedinja

Revolotea sin batir las alas. No respira, no mueve el cuerpo en absoluto y, según las entradas de la Pokédex, quien se atreva a mirarle la espalda por dentro se queda sin alma. La categoría oficial es Pokémon Muda y conviene tomársela al pie de la letra: esto es un caparazón vacío que echó a volar.

El caparazón es el de Nincada, que al evolucionar a Ninjask deja atrás la piel vieja como hace una cigarra al salir de la tierra. Lo raro viene después. La muda no se queda colgada de un tronco: aparece dentro de una Poké Ball, ya capturada, sin que nadie haya lanzado nada. Las propias entradas lo describen con cierta perplejidad — «aparece de repente en una Poké Ball cuando Nincada evoluciona».

Mide 80 centímetros y pesa 1,2 kilos, un peso de cáscara. El aro que le flota sobre la cabeza no está sujeto a nada, y las dos alas transparentes están ahí sin cumplir función alguna. En su línea no ocupa el sitio de nadie ni desplaza a nadie: Ninjask sigue siendo el resultado normal de subir a Nincada al nivel 20, y Shedinja es lo que sobra de esa operación.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoVoladorRocaFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

PlantaVenenoTierraBicho
×0

Inmunidad

NormalLucha

Análisis a fondo de Shedinja

La cáscara que se quedó pegada al tronco

El origen es un objeto cotidiano en Japón: el 抜け殻 de las cigarras, la piel hueca que el insecto abandona al emerger del suelo y que queda agarrada a la corteza durante semanas, marrón, quebradiza y abierta por la espalda. El diseño lo copia casi sin adornos, incluido el hueco dorsal que las entradas de la Pokédex convierten en superstición.

El nombre japonés, ヌケニン, combina «nukeru» — mudar, salir de algo — con «nin», de ninja, que es el hilo que recorre la línea entera. El inglés repite la operación con shed y ninja, y el español lo deja tal cual.

Las grietas de Superguarda

Superguarda no la tiene ninguna otra especie de forma natural; sólo se consigue prestada mediante Calco o Transformación. Su lista de agujeros ha ido cambiando de generación en generación, y esa lista es lo que define de verdad a este Pokémon.

En la tercera y la cuarta generación, el daño sin tipo la atravesaba de largo: Represalia, Premonición y Deseo Oculto entraban sin más. También Colmillo Ígneo, por un fallo de programación de aquellos juegos. A partir de la quinta, ese daño sin tipo pasó a estar bloqueado y sólo Forcejeo sigue pasando siempre. Lo que nunca ha filtrado es el daño ajeno a los movimientos con tipo — quemadura, veneno, confusión, retroceso, clima y trampas de entrada —, ni los movimientos de KO fulminante, ni los que se saltan las habilidades del rival.

Comparar con Spiritomb ayuda a entender por qué esto no es lo mismo que ser resistente. Spiritomb, Fantasma y Siniestro, pasó dos generaciones enteras sin una sola debilidad en la tabla de tipos hasta que llegó el tipo Hada, y mientras tanto encajaba golpes con normalidad. Aquí no hay nada que encajar: o el ataque hace cero, o hace 1 y se acabó el turno. La ausencia de término medio es la razón por la que la especie se cae con una cifra que ni siquiera procede de un ataque.

Un PS que no es una estadística

Los Puntos de Salud no se calculan con la fórmula habitual. El juego se la salta y asigna 1, con independencia del nivel, la naturaleza, los IV o el entrenamiento, y es el único caso conocido de una estadística fijada por decreto. Las consecuencias se van sumando. Los objetos y movimientos de curación no tienen nada que curar: Descanso aparece en su lista de MT y no hace absolutamente nada aprovechable. En la octava generación quedó excluida del Dinamax.

Todo lo demás de su hoja es normal. Los 90 de Ataque están por encima de los de muchos Pokémon plenamente evolucionados, y el juego le da movimientos para usarlos, incluido Golpe Fantasma al nivel 64, que es lo más fuerte que aprende por su cuenta. Aprende Tijera X, Zumbido, Gigadrenado, Excavar y Hiperrayo por MT. Ninguno de esos datos cambia nada, porque el 1 que tiene al lado los anula todos, y no hay entrenamiento, objeto ni naturaleza que lo mueva un solo punto.

Cartas del JCC

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