Análisis a fondo de Miltank
El problema de Ciudad Trigal
Whitney, la líder de gimnasio de Ciudad Trigal, es la razón por la que media generación de jugadores recuerda este nombre. Su Miltank convirtió Rodar en un arma: el movimiento aparece al nivel 5 con 30 de potencia, la cifra más baja de su repertorio, y multiplica su daño turno tras turno mientras acierte. Combinado con Rizo Defensa, que llega al 10, el segundo o tercer impacto ya no se parece en nada al primero.
Encima estaba Atracción. Miltank es hembra siempre, sin excepción de sexo posible, así que ese movimiento funciona contra cualquier rival macho, que en un equipo de principio de partida suele ser la mayoría. Y Restaurar, movimiento característico de la especie en la segunda generación, le devolvía buena parte de lo que le habías quitado. La combinación sigue citándose como el primer muro de dificultad real de Oro y Plata.
Leche y depósito, sin más vuelta
El nombre no esconde nada. ミルタンク junta «milk» y «tank», y la versión inglesa es exactamente la misma palabra: leche más depósito, que es a la vez lo que produce y lo que aguanta. El diseño es una vaca lechera de libro, con la ubre de cuatro pezones a la vista, planteada como la contraparte femenina de Tauros. En las ilustraciones, los ejemplares jóvenes aparecen sin cuernos y sin ubre; ambas cosas les salen con la edad.
Las habilidades no existían cuando debutó, así que Sebo, Intrépido y Herbívoro son añadidos posteriores. La lectura curiosa es que las tres refuerzan la misma idea desde ángulos distintos: Sebo protege la grasa, Herbívoro digiere plantas y sube el Ataque, e Intrépido le permite embestir a lo que no debería poder tocar.
Cien de Velocidad para una vaca
Comparada con Blissey, el otro tipo Normal defensivo de Johto, el reparto es el opuesto: una aguanta lo especial y la otra lo físico, con 105 de Defensa frente a 70 de Defensa Especial. Frente a Tauros, la diferencia es de oficio: Tauros existe para pegar y ella para no caerse.
En una partida normal conviene aprovechar el orden en que le llegan las cosas. Rizo Defensa al 10 y Rodar al 5 se pueden explotar desde el principio igual que lo hace Whitney. Pisotón al 15 y Golpe Cabeza al 25 la mantienen en el mapa durante el tramo medio, y Cabezazo Zen al 30 le da un golpe de tipo Psíquico decente sin tocar su Ataque Especial, porque es físico. Cascabel Cura al 20 cura los estados de todo el equipo, algo que casi ningún compañero de esa fase del juego sabe hacer. Fuerza Equina, con 95 de potencia y tipo Tierra, llega al 55, tarde para casi cualquier recorrido normal, y para entonces Terremoto ya está disponible por MT y pega más.
El detalle que se pasa por alto es Carantoña, al nivel 45. Con 90 de potencia y tipo Hada, es lo único de su lista que responde a los tipo Lucha, y su única debilidad son precisamente los tipo Lucha. Sin ese movimiento, cualquier rival con un golpe de esa clase la resuelve en dos turnos por muy alta que sea la Defensa.