Análisis a fondo de Ninetales
Nueve colas, mil años
El referente es el kitsune, el zorro del folclore japonés al que se atribuyen colas de más, vidas larguísimas y poderes sobrenaturales. En concreto el kyūbi no kitsune, el de nueve colas: la tradición dice que un zorro alcanza la novena cola al cumplir mil años y que entonces su pelaje se vuelve blanco dorado. El diseño se limita a copiar la descripción, y las entradas de la Pokédex repiten la cifra de los mil años en cinco juegos distintos.
El nombre japonés, キュウコン (Kyukon), junta 九 (kyū, «nueve») con kon, la onomatopeya del aullido del zorro en japonés; también se lee como recorte de kyūbiko, el propio nombre de la criatura. El inglés Ninetales es un juego a dos bandas: suena igual que nine tails, nueve colas, pero se escribe tales, nueve cuentos, en referencia al origen legendario. Hay quien ve además un guiño al cat o’ nine tails, el látigo de nueve ramales, que encaja con la fama de vengativo que le dan los textos del juego.
Del sol permanente al cronómetro
En la primera generación su Especial era un valor único de 100. Al partirse en dos en la segunda, el reparto quedó en 81 de Ataque Especial y 100 de Defensa Especial, es decir, la mitad ofensiva salió perdiendo y la defensiva se quedó intacta. Durante cuatro generaciones fue poco más que un Fuego rápido y correcto.
Lo que le cambió la vida fue Sequía, habilidad oculta repartida a través del Sueño Entrenador en la quinta generación. Con el sol activo de forma indefinida, Ninetales pasó a ser el motor de los equipos de sol y una presencia habitual del OU de aquel momento, igual que Politoed lo fue del bando de la lluvia. La sexta generación cortó por lo sano: todos los climas de habilidad pasaron a durar cinco turnos, y el trabajo de encender el sol se lo quedaron otros con más margen para pegar mientras dure.
Qué hacer con él en una partida normal
Fuera del torneo, es un Fuego cómodo. Llega ya con Lanzallamas, así que no hay que esperar a ningún nivel para tener un ataque decente, y su Velocidad de 100 le permite mover primero contra casi todo lo que se encuentre por la ruta. Fuego Fatuo quema y deja al rival pegando la mitad; Rayo Confuso lo desorienta; Hipnosis, si viene del huevo, resuelve las capturas difíciles.
Comparado con Arcanine, la otra opción de Fuego puro de Kanto, sale perdiendo en fuerza bruta y gana en aguante especial. Los dos evolucionan con Piedra Fuego y los dos se quedan sin apenas movimientos por nivel a partir de ahí, así que el orden de trabajo es el mismo: exprimir la etapa básica y evolucionar cuando ya no quede nada por aprender.
El detalle práctico que más se olvida es que el sol que enciende también beneficia al rival si es de tipo Fuego, y que debilita los ataques de Agua propios. En un equipo montado a medias, Sequía es tan capaz de arruinar la estrategia como de sostenerla.