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Ilustración oficial de Espeon

#0196

Espeon

Gen II

Pokémon Sol

Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Al predecir el siguiente movimiento de su rival, chasquea el extremo de la cola bífida que tiene.

Altura
0.9 m
Peso
26.5 kg
Exp. base
184
Crecimiento
Medio
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS65Ataque65Defensa60Velocidad110Def. Esp.95At. Esp.130
PS
65
Ataque
65
Defensa
60
Velocidad
110
Def. Esp.
95
At. Esp.★
130

Total 525

Alto

EV al derrotarlo +2 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS125172
Ataque63128
Defensa58123
Velocidad103178
Def. Esp.90161
At. Esp.121200
Total560962

Cómo es Espeon

La categoría oficial es Pokémon Sol, y el nombre se gana por dos caminos a la vez: sale de un Eevee que sube de nivel mientras el reloj del juego marca de día, y pelea con la energía que le brota de la esfera roja de la frente. Esa esfera funciona además como indicador. Cuando la energía baja, se oscurece.

Es un felino esbelto de pelaje lila, 0,9 metros y 26,5 kilos, con las patas finas y la cola partida en dos puntas. Lo que de verdad lo define no es la fuerza psíquica sino la anticipación. El pelaje, corto y fino, percibe los cambios en el aire, y con esa información predice el ataque del rival y también el tiempo que va a hacer; cuando ve venir el siguiente movimiento, chasquea el extremo de la cola bífida.

Una de las entradas de la Pokédex tiene un detalle raro: originariamente carecía de habilidades especiales y las facultades premonitorias las desarrolló después, para protegerse. Otra explica para quién. Es leal al entrenador al que considera digno de ello, y esos poderes adivinatorios existen para que ese entrenador no sufra daño alguno.

Dentro de la familia de Eevee ocupa el turno de día, con Umbreon enfrente ocupando el de noche. Fueron las dos primeras ramas de la línea que no dependieron de una piedra.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Espeon

La esfera roja y las tres letras

El diseño es un gato, sin rodeos: cuerpo esbelto, patas delgadas, orejas grandes y un pelaje lila que en los sprites de la segunda generación tiraba más a rosa. Los dos elementos que lo separan de un felino cualquiera son la gema roja de la frente, de donde sale el poder psíquico, y la cola bífida que chasquea al predecir un ataque.

El nombre inglés se construye con ESP, las siglas de extrasensory perception, más el sufijo -eon que comparten las ocho evoluciones y que viene del nombre original de Eevee. El japonés, エーフィ (Eifie), apunta al mismo sitio por otra ruta: arranca de «esper», la palabra que en japonés designa a quien tiene poderes psíquicos.

El reloj de la consola como requisito

Evolucionar por amistad y por hora del día fue una novedad de la segunda generación, y trajo un problema práctico que la saga arrastró durante años: hace falta un reloj interno funcionando. Rojo Fuego y Verde Hoja no lo tienen, y en esos juegos la evolución es directamente imposible.

Los juegos de sobremesa lo resolvieron a su manera. En Pokémon Colosseum y XD, sin ciclo día-noche, hay que llevar un Fragmento Solar en la mochila. Pokémon GO lo cambió otra vez: diez kilómetros de paseo como compañero y evolucionar de día, o el atajo de apodar al Eevee «Sakura», que funciona una sola vez por cuenta.

El umbral de amistad también se movió. Estuvo en 220 hasta la séptima generación y bajó a 160 a partir de la octava, que es la cifra que consta en Escarlata y Púrpura. Espejo Mágico llegó más tarde que el resto: es habilidad oculta desde la quinta generación, y hasta entonces Sincronía era lo único disponible.

Vivir con 60 de Defensa

Comparado con Alakazam, el otro Psíquico puro rápido y de cristal, la diferencia no está en las cifras sino en el trabajo. Alakazam existe para pegar; Espeon aguanta algo más por el lado especial, se cura con Sol Matinal y anula las jugadas de estado sin gastar turno. Es un perfil de apoyo con 130 de Ataque Especial dentro, que es una combinación poco habitual.

El contraejemplo típico es Tyranitar: tipo Siniestro, con lo que Psíquico no le hace nada y sus golpes sí, y encima la tormenta de arena que levanta al entrar recorta lo que Sol Matinal recupera. Contra ese perfil no hay set que valga.

En partida normal la lectura es distinta. Con 110 de Velocidad adelanta a casi todo lo que se cruza en una aventura, y la curva de aprendizaje acompaña: Psicorrayo al 25, Sol Matinal al 30 para no gastar pociones, Psíquico al 40 y Premonición al 50 con sus 120 de potencia. Al 55 llega Última Baza, 140 de potencia física en un Pokémon con 65 de Ataque, que es exactamente el tipo de movimiento que no va a usar nunca.

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