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三地鼠的官方插画

#0051

三地鼠

Gen I

鼹鼠宝可梦

地面

图鉴记录·太阳

三胞胎合作行动。 甚至连地下100公里都能挖到, 这种力量是团队合作的成果。

身高
0.7 m
体重
33.3 kg
基础经验值
149
成长速度
中等
捕获率

50/255中等

亲密度

70/255

种族值

HP35攻击100防御50速度120特防70特攻50
HP
35
攻击
100
防御
50
速度★
120
特防
70
特攻
50

总和 425

中

击败可得努力值 +2 速度

实际数值范围 (个体值 0–31·努力值 0–252·含性格修正)

最小最大
HP95142
攻击94167
防御49112
速度112189
特防67134
特攻49112
总和466856

关于三地鼠

它会在战斗中挖洞,躲到地底下,再从谁也想不到的地方突然钻出来;图鉴还提醒你,根本不知道它会从哪里冒头。离开战斗后,它干的又是另一行。三个脑袋原本来自同一个身体,想法也完全一致,所以它们能协调行动、不知疲倦地一直挖到100 km深处,连已知最坚硬的地层也能穿过去。

它们相处得不错。只有极少数时候才会吵起来,而且原因始终一样:决定谁先吃。

登记中的0.7 m和33.3 kg只对应露在地面上的部分。在农场里很常见——松土对耕种有好处——可即便如此,从来没人见过它埋在地下的身体。官方分类“鼹鼠宝可梦”说得远不如它藏得多:这是一种人们只知道脑袋、粉红色鼻子和其他少数特征的动物。

它在地鼠达到26级时完成进化,之后就到此为止。没有第三阶段,没有超级进化,唯一的属性也是地面,没有副属性。阿罗拉的样子则是另一回事,变化远不止颜色。

对战分析

×2

弱点

水草冰
×½

抗性

毒岩石
×0

免疫

电

三地鼠深度解析

一个在日语里也成立的笑话

名字没有什么隐藏含义:ダグトリオ由和西方版本相同的两个英文单词构成,分别是dug(“挖”的过去式)和trio。这是少数几个日本把双关笑话原样引进、而不是出口到海外的例子之一,也是少数几个不懂任何日语也能一眼看懂的名字。

设计同样直白。三个地鼠拥有相同的棕色脑袋、相同的黑眼睛和相同的粉红色鼻子,排成三角形。真正的笑点在于没有画出来的部分:从1996年开始,游戏就一直拒绝展示它们的身体在地下究竟是什么样,并把这个空白变成了人们记住它的主要特征。

它不再人畜无害的那一代

它在前六代一直拥有80点攻击。到了第七代,攻击提升到了100,总和也从405变成了425。这正是它缺少的那一脚:有了沙穴之后,它本来就能困住对手,但经常来不及在对方反击前将其击倒。攻击提升后,它开始一击击倒过去能撑住的目标,格式的平衡受到的影响也大到足以让这个特性最终被禁用。

还有一个随着时间推移逐渐被淡忘的历史细节。在第二世代,它和地鼠是仅有的两个能学会地裂的宝可梦。这个招式仍在招式列表里,54级学会,而且本质没变:命中就一击必杀,没命中就什么也没有,没有中间结果,而命中率始终站在它的对立面。

阿罗拉的样子长着钢铁头发

这个地区形态的属性变成了地面和钢,并梳着三束金色长发;根据描述,那些头发其实是又细又重的金属丝。它还获得了一个专属特性:任何用接触类招式打中它的对手,速度都会下降,这是关都的样子完全没有的能力。钢属性的加入彻底改变了它的抗性表,但同时也带来了对火、水、格斗和地面的弱点。

在同属性的挖掘者中,自然会拿它和龙头地鼠比较:更多HP、更高攻击、更强的耐久,还有一个能在沙暴中让速度翻倍的特性。三地鼠在这些方面一个都赢不了。它拥有的是沙穴,而没有这个特性,基本没什么好争的。

不让它崩盘的用法

实战规则很简单:永远不要让它上场接伤害。等自己的宝可梦倒下后再上场,选定目标,然后攻击。运气好的时候它能接下一发非克制攻击,但水、草和冰属性的招式一个也接不了。招式学习器列表里有替身和守住,因为这两招是它唯一能买到一个安全回合的办法;隐形岩则适合那些希望它留在场上的一回合能留下些什么,而不是只打出一次攻击的队伍。

在关都的地鼠洞穴里,几十年来它一直被当成刷经验的工具:出现频率高,基础经验值149,而且三个脑袋很少能扛住一次选对属性的攻击。这里至今仍是最多人遇到它的地方。

集换式卡牌

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