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乌贼王的官方插画

#0687

乌贼王

Gen VI

倒转宝可梦

恶超能力

图鉴记录·究极之日

会使用强力的催眠术。 用此来做坏事者源源不断。

身高
1.5 m
体重
47 kg
基础经验值
169
成长速度
中等
捕获率

80/255中等

亲密度

70/255

种族值

HP86攻击92防御88速度73特防75特攻68
HP
86
攻击★
92
防御
88
速度
73
特防
75
特攻
68

总和 482

高

击败可得努力值 +2 攻击

实际数值范围 (个体值 0–31·努力值 0–252·含性格修正)

最小最大
HP146193
攻击87158
防御83154
速度70137
特防72139
特攻65132
总和523913

关于乌贼王

它会用躯干发出的光 hypnotize 目标,将其吸引到自己身边,再用头部的触手把目标缠住。乌贼王是一只倒挂的鱿鱼,身体呈蓝紫色,眼睛黄色,躯干上有数盏用于制服宝可梦和人类的灯。它的催眠能力可以让它随意控制其他生物,而图鉴资料还将这种能力与犯罪以及改变历史进程的事件联系起来。猎物被困住后,它会向对方喷洒胃液将其解决;触手尖端也极其锋利。

它位于一条由两种宝可梦组成的进化链的第二阶段,也是最终阶段。它由好啦鱿进化而来,保留了恶属性和超能力属性,但进化后外形彻底改变:原本看起来像小鱿鱼的生物,变成了像倒挂着悬浮的动物。它的分类“革命宝可梦”既符合身体倒转的特征,也对应它的力量会在对战中颠倒能力变化的方式。

对战分析

×4

致命弱点

虫
×2

弱点

妖精
×0

免疫

超能力

乌贼王深度解析

一只倒着画的鱿鱼

乌贼王的设计基础是一只倒挂的鱿鱼。设计者有贺等曾解释说,这种姿势源于插画书中经常把鱿鱼画成倒挂的样子。躯干上的灯光和催眠能力让人联想到能够改变体色、分散猎物注意力或迷惑猎物的头足类动物,而触手的朝向也让人想起吸血乌贼。它的轮廓还加入了科幻反派的特征:像头发一样的触手、凝视般的目光,以及用来支配他人的精神力量。

英文名 Malamar 取自 mal- 和 calamari,也可能让人联想到“坏天气的海”。日文名 カラマネロ(Calamanero)结合了意大利语 calamaro 和 nero,分别意为“鱿鱼”和“黑色”。名字暗示了墨汁和阴暗的外观,不过它的设计重点与其说是可见的墨汁特征,不如说是催眠和身体倒转。

依赖方向的进化

好啦鱿这一进化链的设计,围绕任天堂3DS的陀螺仪展开。进化条件是在系统倒置时提升到等级30;如果没有方向感应器,历代掌机就无法实现这一条件。在宝可梦 朱和宝可梦 紫中,条件的本质仍然相同,但必须在掌机模式下游玩,并让主机保持倒置。

乌贼王在第六世代首次登场,从一开始就以唱反调作为普通特性。这一点让它区别于大多数拥有该特性的宝可梦,因为后者通常是通过隐藏特性获得唱反调。第七世代的宝可梦 太阳和宝可梦 月亮中没有乌贼王的图鉴资料,不过宝可梦 究极之日和宝可梦 究极之月为它加入了专属文本。第八世代它回归宝可梦 剑和宝可梦 盾,并且同样需要通过扩展内容获得,但没有出现在宝可梦 钻石和宝可梦 珍珠的重制版以及宝可梦传说 阿尔宙斯中。

蛮力的诀窍

在对战中,思路依旧很简单:面对被动的对手上场,使用蛮力,把原本会造成的能力下降转化为攻击和防御提升。拍落可以处理抵抗蛮力的宝可梦并移除它们的道具,而睡觉和梦话则能无视烧伤、中毒等通常会破坏战术的异常状态。它也能利用对手降低能力的招式,例如威吓,或对手为了控制对战节奏而使用的能力下降招式。

问题在于,它需要好几个回合。速度只有73,许多攻击手都能先于它行动,而对虫属性的四倍弱点还意味着一次简单的急速折返就可能让它失去战斗能力。妖精属性宝可梦同样不会给它留下叠强化的空间。因此,最好等它的快速反制手段已经被削弱、对手无法立刻对它造成有效打击时再使用它。

跨越世代的光芒

从首次登场起,图鉴资料一直保留着相同的核心设定:它用躯干上的灯光催眠目标,控制看到它的人,并在用触手缠住猎物前将其吸引过来。后来的文本又补充了更阴暗的细节,例如被催眠后会失去记忆,以及犯罪分子会利用它的力量。

在宝可梦传说 Z-A中还会出现超级乌贼王。这种形态保留了精神系反派的概念,并通过更大的大脑、缠绕在头部周围的触手以及多种颜色的灯光进一步强化。它的力量不再局限于催眠,还能改变人格和记忆。这个从倒挂鱿鱼开始的进化链,最终与操纵人心的智慧形象联系在一起;相比之下,毒刺水母代表的是对有毒触手和海洋生物更直接的诠释。

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