雙尾怪手深度解析
兩條尾巴,一個非常明確的概念
雙尾怪手的設計誇張化呈現了某些猴類的真實特徵:把尾巴當作支撐和工具使用。到了牠身上,這種能力被加倍,而且成為核心。兩條尾巴可以敲碎堅果、抓取物品、戰鬥,也能擁抱群體中的其他成員。多條尾巴連成環狀的畫面,加入了容易辨認的社交行為;至於和投擲猴爭奪樹木,則帶出了不那麼友善的一面。
牠的英文名由 ambi-、與「兩者」或雙手靈活有關的字根,Aipom,以及 palm「手掌」組成。這個構詞很好地描述了牠如何把兩條尾巴變成額外的雙手。牠的日文名是 エテボース。
從長尾怪手跨出的那一步
長尾怪手原本就有一條形似手掌的尾巴,但進化改變了牠分配身體資源的方式。雙尾怪手捨棄了小型猴子加單一尾巴的輪廓,改為更直立的姿勢、兩條尾巴,以及更開朗的表情。進化條件也和這個變化相互呼應:二連擊代表牠在進入新形態前,已經掌握了兩條尾巴的運用。
這個物種在第四世代登場,正值一批重新挖掘並擴充前幾代物種的浪潮。自那以後,牠在不同遊戲中的招式配置有所變化。各代能取得的教學招式並不完全相同,某一世代可用的選項,到了另一世代也不一定維持原樣。在目前的遊戲中,牠能使用多種屬性的攻擊,但核心定位仍然建立在速度和物理傷害之上。
打一下就走的猴子
在戰鬥中,實際上的優先事項是不要讓牠暴露在火力下。115 的速度讓牠能快過許多對手,但 75 HP 和 66 的雙防意味著,任何有效攻擊都可能讓牠失去節奏。最好在對手換下寶可夢後、己方隊友倒下後,或透過另一隻寶可夢使用急速折返時讓牠登場。直接接下一個不是幽靈屬性的攻擊,通常都是在冒險。
技術高手能強化威力有限的招式。亂抓和拍落就是實用例子,而急速折返則能把壓力轉化為撤退。二連擊提供一般屬性物理傷害,詭計則開啟特殊攻擊路線,但 60 的特攻讓牠不像物理型那樣自然地圍繞這條路線組隊。珍藏的威力很高,卻要求其他招式都已經無法使用,而且不能解決牠的防守問題。
一般屬性讓牠能無視幽靈屬性攻擊,面對特定預判時相當實用,但幽靈屬性的寶可夢同樣能封鎖牠的一般屬性招式。岩石和鋼屬性會抵抗這個屬性一致加成,而格鬥屬性的對手則能用效果絕佳的傷害威脅牠。磨血、麻痺和灼傷會進一步壓縮牠的行動空間。
和其他靈長類及高速寶可夢比較
和Zangoose相比,雙尾怪手犧牲了火力和耐久,換來更高的速度以及急速折返。對上Cinccino時,牠們都能利用多段攻擊,但招式配置和特性會把牠們帶向不同的戰術。投擲猴代表的是相反的問題:牠更有把握接下物理攻擊,也更能懲罰某些換入;雙尾怪手則必須維持主動權,否則就會暴露在火力下。
在高水準的單打對戰中,牠不是特別受重視的競技選擇。牠的傷害太依賴一般屬性招式,或依賴未必足以突破抗性的補盲招式。在一般遊戲流程中,牠倒是相當好用:加快前幾回合的節奏、收掉脆弱的目標,並用拍落或急速折返懲罰對手換人。如果對手仍保有物理盾牌、幽靈屬性寶可夢或格鬥屬性應對手段,兩條尾巴就不再是足夠的優勢。