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烏賊王的官方插畫

#0687

烏賊王

Gen VI

倒轉寶可夢

惡超能力

圖鑑紀錄·究極之日

會使用強力的催眠術。 利用這點來做壞事的人 從來就沒有少過。

身高
1.5 m
體重
47 kg
基礎經驗值
169
成長速度
中等
捕獲率

80/255中等

親密度

70/255

種族值

HP86攻擊92防禦88速度73特防75特攻68
HP
86
攻擊★
92
防禦
88
速度
73
特防
75
特攻
68

總和 482

高

擊敗可得努力值 +2 攻擊

實際數值範圍 (個體值 0–31·努力值 0–252·含性格修正)

最小最大
HP146193
攻擊87158
防禦83154
速度70137
特防72139
特攻65132
總和523913

關於烏賊王

用軀幹發出的光線催眠對手,把牠吸引到自己身邊,再用頭部的觸手將其纏住。烏賊王是倒立的烏賊,身體呈藍紫色,雙眼黃色,軀幹上有好幾盞用來制服寶可夢和人類的光。牠的催眠能力可以隨意操控其他對象,而圖鑑資料則把這種能力與犯罪,以及改變歷史進程的事件聯繫在一起。獵物被困住後,牠會噴出胃液將其了結;觸手末端也極其鋒利。

牠在一條由兩種寶可夢組成的進化鏈中處於第二階段,也是最終階段。牠由好啦魷進化而來,保留惡和超能力屬性,但進化後的輪廓完全改變:原本看似小型烏賊的身體,變得像是倒掛著懸浮的生物。牠的分類「回轉寶可夢」既符合身體倒轉的模樣,也呼應牠的力量會在對戰中顛倒能力變化的特性。

對戰分析

×4

致命弱點

蟲
×2

弱點

妖精
×0

免疫

超能力

烏賊王深度解析

倒著畫出來的烏賊

烏賊王的設計基礎,是一隻上下顛倒的烏賊。設計者有賀等曾解釋,這種姿勢來自插畫書中經常出現的烏賊畫法。軀幹上的光和催眠能力,讓人聯想到能變換體色來分散獵物注意力或迷惑獵物的頭足類動物;觸手的朝向也讓人想起吸血鬼烏賊。牠的輪廓還加入了科幻反派的特徵:像頭髮一樣的觸手、固定不動的眼神,以及用來支配他人的精神力量。

英文名 Malamar 取自 mal- 和 calamari,也可能讓人聯想到「惡劣的海況」。日文名 カラマネロ——Calamanero——結合了義大利文 calamaro 和 nero,也就是「烏賊」與「黑色」。名字暗示了墨汁和陰暗的外觀,但設計本身更著重於催眠與身體倒轉,而不是把墨汁作為明顯特徵。

取決於方向的進化

好啦魷這條進化鏈,是圍繞 Nintendo 3DS 的陀螺儀設計的。進化條件要求在主機倒轉時升到30級;沒有方向感測器的早期掌上型主機不可能實現這種條件。在《寶可夢 朱/紫》中,條件本質上仍然相同,但必須以掌機模式遊玩,並讓主機保持倒轉。

烏賊王在第六世代登場,從一開始就把唱反調設定為普通特性。這一點讓牠有別於大多數擁有該特性的寶可夢,後者通常是以隱藏特性的形式獲得唱反調。第七世代的《寶可夢 太陽/月亮》沒有收錄牠的圖鑑資料,但《寶可夢 究極之日/究極之月》有為牠準備專屬文字。第八世代牠回到《寶可夢 劍/盾》,同樣需要透過擴充內容取得,但沒有出現在《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》和《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中。

蠻力的妙招

在對戰中,思路依然很簡單:面對被動的對手上場,使用蠻力,把能力下降轉化為攻擊和防禦的提升。拍落可以打擊抵抗蠻力的寶可夢並移除牠們的道具,而睡覺和夢話則能無視灼傷、中毒等通常會破壞這套戰術的異常狀態。牠也能利用對手降低能力的招式,例如威嚇,或對手為控制對戰節奏而使用的能力下降招式。

問題在於,牠需要好幾個回合。速度73讓許多攻擊手都能先手,而對蟲屬性的四倍弱點更意味著一次急速折返就可能讓牠失去戰鬥能力。妖精屬性寶可夢也不會給牠累積強化的空間。因此,最好等牠的快速反制手段已經被削弱,而且對手無法立即攻擊牠時再使用。

橫跨世代的光

從初登場開始,圖鑑資料一直保留著同一個核心:用軀幹上的光催眠對手,控制看見牠的人,並在用觸手纏住獵物前把牠吸引過來。後來的文字又加入了更陰暗的細節,例如催眠後失去記憶,以及犯罪者利用牠的力量。

在《寶可夢傳說 Z-A》中,還會登場超級烏賊王。這個形態保留了精神系反派的概念,但透過更大的大腦、纏繞在頭部周圍的觸手,以及多種顏色的光,將其進一步誇張化。牠的力量已不只限於催眠,還能改變個性與記憶。這條從倒立烏賊開始的進化鏈,最後與操縱人心的智慧形象產生了聯繫;相較之下,巨牙鯊代表的是更直接的毒觸手與海洋生物詮釋。

集換式卡牌

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