喵喵深度解析
會招來財運的貓
設計的出發點是招財貓,也就是在日本商店入口處擺放、舉起一隻爪子來招攬客人和財運的貓形擺設。其他設計元素也都由此而來:額頭上嵌著的金色硬幣是小判,也就是雕像會夾在兩隻前腳之間的那種錢幣;而對閃亮物品的執著,則是把這個傳說轉化成動物行為。增田順一還曾提過,這個設計有一部分靈感來自田尻智養的貓。
日文名ニャース(Nyāsu)就是貓叫聲「nyā」的擬聲詞,沒有多餘修飾。英文名也用「meow」做了同樣的處理。這是少數日文和英文沿著同一條路替寶可夢命名的例子,不需要為西方市場另外發明一套名稱。
把硬幣變成遊戲規則
這傢伙的貪心沒有只停留在寶可夢圖鑑文字裡:這是兩代設計師唯一試圖轉化成遊戲機制的特質。牠在 12 級學會的聚寶功會在戰鬥中撒出硬幣,戰鬥結束後就能撿起來;威力只有 40,拿來攻擊不划算,但它是唯一能讓一場戰鬥額外帶來金錢的方法。撿拾則是同一件事的被動版本,會撿到沒有人交給牠的道具。至於野生個體攜帶的金珠,存在的目的也只有拿去賣掉。
超極巨化用一個會把黃金砸向對手的專用招式完成了這個循環。這三件事沒有一件能左右競技對戰,但它們彼此之間很一致;在一個有上千種寶可夢的系列裡,這種情況並不總是會發生。
同一隻貓,三個地區
在阿羅拉,牠變成了惡屬性。遊戲內的解釋是,牠曾被當作禮物送給王族,宮廷生活讓牠變得自負又精於算計,這種性格變化也反映在牠的進化形態上。在伽勒爾,牠和航海民族共同生活了數百年,身體逐漸變硬,最後變成鋼屬性;牠不再進化成貓老大,而是發展出一條以喵頭目為終點的獨立進化路線。三個地區,三種同一種動物的版本,而每個地區突出的特質都不同:貪婪、自負和耐久。
和後來出現的貓科寶可夢相比,牠幾乎除了速度以外都處於下風。扒手貓從第五世代開始重複了貓小偷的定位,之後這套模板又在各個地區反覆出現。但牠們都沒有牠的起點:一隻 40 公分高、帶著可收起爪子的招財貓雕像。
會說話的那隻
電視上的那隻是另一回事。火箭隊的喵喵學會了人類語言,也學會用兩隻腳走路;這在遊戲裡從未發生過,而動畫則把它解釋成一段被迫且痛苦的學習過程。牠是系列中少數擁有自己聲音的寶可夢之一,因此很多人記住的是一個角色,而不是一個物種。上面的資料,35 點防禦和最高捕獲率,描述的是另一隻沒那麼重要的生物。