刺尾蟲深度解析
在程式碼裡擲硬幣
到了7級,遊戲既不看牠的外表,也不看牠的種族值,更不看訓練家拿牠做過什麼。遊戲會取牠性格值的高16位,也就是將數字除以65536後捨去小數,再對10取餘;結果是4或以下就變成甲殼繭,5以上則變成盾甲繭。這個數值在遇到野生個體或蛋孵化的瞬間生成,既不能查看,也不能更改。
牠是唯一一隻進化會直接取決於性格值的寶可夢。實際上就是50%的抽獎:想要狩獵鳳蝶,結果連續三隻都是盾甲繭,並不是哪裡做錯了,只是運氣不好。因此很多玩家會一次抓兩三隻,全部升到7級,確保兩條分支都拿得到。如果想要的是特定進化鏈,而不是圖鑑登錄,另一種解法就是把繭放在那裡不管,直接去找最後會出現的寶可夢。
從 kemushi 到 Wurmple
日文名ケムッソ來自毛虫(kemushi),意思就只是「毛毛蟲」。沒有雙關,沒有典故,也沒有什麼言外之意:就是普通用語加上讓語氣變柔和的結尾。英文名 Wurmple 則把 worm 和 rumple(弄皺)組合在一起,或只是取自 simple。西班牙文的官方分類「Pokémon Gusano」則把這個概念收尾,雖然毛毛蟲並不是蠕蟲。
這種樸素是刻意的。設計時就是以綠毛蟲為參考,讓豐緣也有一隻第一條道路上的蟲寶可夢,和綠毛蟲的相似之處也就到此為止:關都的進化鏈是直線,豐緣的則會分岔;前者只是冒險開頭的小插曲,後者卻是一套玩家無法掌控的機制。
沒有森林的那些年
從第三世代開始,牠會隨著地區不同而出現或消失。牠缺席於《寶可夢 劍/盾》和《寶可夢 朱/紫》,出現在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,也曾登場於《寶可夢保育家》、《寶可夢不思議迷宮》和《Pokémon GO》。取代牠位置的,是其他在第一條道路出現、同樣會以可預測方式進化的幼蟲。
動畫裡,兩條分支被分給了兩名角色:小遙的刺尾蟲最後變成狩獵鳳蝶,小次郎的則變成毒粉蛾,讓兩種可能性都在畫面上得到了解答,不用再解釋那場抽獎。這是這個物種至今最好的自我介紹方式。