遠古巨蜓深度解析
具有史前尺度的蜻蜓
設計基礎是蜻蜓,但遠古巨蜓並不對應某一種具體的現代蜻蜓。牠的體型與名字都指向巨脈蜻蜓,也就是與蜻蜓有親緣關係的史前昆蟲屬。名字中的「yanma」來自日語,與大型蜻蜓有關;「mega」則進一步強調了體型。粗壯的身體和載人能力也讓人聯想到軍用直升機,這種解讀與牠的翅膀、嗡嗡聲和腹部形狀都很契合。
透過原始之力進化並不是孤立的裝飾。它將蜻蜻蜓這種體型較小的蜻蜓,與象徵古代昆蟲巨大尺度的形態連結起來。甚至連寶可夢圖鑑的描述,也反覆強調牠腿部的力量,以及載重飛行的能力。
受場地陷阱左右的競技歷史
在第4世代,116的特攻、95的速度和加速讓牠有了明確定位:能在對戰過程中提速的特殊攻擊手。有色眼鏡則提供了另一條路線,讓牠使用蟲鳴或空氣斬時,不必太在意依靠抗性進行防守的換人。在《鑽石/珍珠》的分析中,牠一度被放在OU討論,但對隱形岩的弱點限制了牠的出場率。
之後牠的定位有所變化。第5世代牠出現在UU,第6世代曾位於RUBL,第7世代則被放在RU討論。這幾個階段的分析都重複提到相同問題:56的特防、數個常見弱點,以及受到岩石類場地傷害後非常嚴重的上場懲罰。像摩魯蛾和火神蛾這類擁有更好強化手段或實際耐久更高的競爭對手,也進一步壓縮了牠的生存空間。
兩種特性,兩套對戰計畫
使用加速時,最好將牠保留到中盤或後盤,等那些能抵抗蟲鳴和空氣斬的對手已經受傷。守住能啟動速度強化,也能確認對手打算做什麼。之後以蟲鳴作為主要的蟲屬性攻擊,再用空氣斬覆蓋第二屬性。當牠逼出換人時,急速折返很有用,但不應該毫無節制地靠它進進出出:每次交換都會暴露牠對隱形岩的弱點。
有色眼鏡會改變優先順序。與其等待強化,不如從第一回合開始造成傷害,懲罰那些平常會換上場接住蟲或飛行招式的寶可夢。精神強念、終極吸取和暗影球能擴充打擊面;如果不和加速搭配使用,守住的價值就會下降。察覺能告知對手攜帶的道具,但比不上另外兩種特性帶來的即時壓力。
不太協調的細節
牠的特攻明顯高於攻擊,但被擊倒時卻會提供2點攻擊努力值。對於一種招式配置和定位都偏向特殊攻擊的物種來說,這個細節不太直觀。牠也會學會劈開、蟲咬和急速折返等物理招式,不過牠的攻擊能力值讓這條路線只能當作次要選擇。
能夠載著成年人飛行的蜻蜓形象,直接反映在寶可夢圖鑑中。這不只是單純誇張化的體型:牠的六隻腳確實具備負重功能,而尾部的翅膀則會在飛行時發揮穩定器的作用。