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Offizielles Artwork von Azumarill

#0184

Azumarill

Gen II

Aquahasen-Pokémon

WasserFee

Pokédex-Eintrag · X

Seine langen Ohren sind hervorragende Sensoren. Mit ihnen kann es Bewegungen im Fluss wahrnehmen.

Größe
0.8 m
Gewicht
28.5 kg
Basis-EP
189
Wachstum
Schnell
Fangrate

75/255Mittel

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP100Angriff50Verteidigung80Initiative50Sp.-Vert.80Sp.-Ang.60
KP★
100
Angriff
50
Verteidigung
80
Initiative
50
Sp.-Vert.
80
Sp.-Ang.
60

Gesamt 420

Mittel

EV-Ausbeute +3 KP

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP160207
Angriff49112
Verteidigung76145
Initiative49112
Sp.-Vert.76145
Sp.-Ang.58123
Gesamt468844

Über Azumarill

Ein Flusskaninchen mit einem rundlichen Körper, der an einen Schwimmreifen erinnert, und Ohren, die zu Antennen geworden sind. Die Pokédex-Einträge bestehen auf dem Gehör, bevor sie irgendetwas anderes erwähnen: Die langen Ohren funktionieren als Sensoren und erkennen die Bewegungen von Lebewesen im Flussbett, selbst wenn Wasser dazwischenliegt. Das ovale Muster am Bauch ist ebenfalls kein Schmuck — es dient ihm beim Schwimmen als Tarnung.

Es verbringt fast die ganze Zeit im Wasser und treibt an klaren Tagen an der Oberfläche, um sich zu sonnen. Am häufigsten wird sein Verhalten als fürsorglich beschrieben: Es erzeugt Luftblasen, benutzt sie, um Azurill beim Spielen im Fluss zu schützen, und hält damit auch jedes Pokémon am Atmen, das zu ertrinken droht. Die offizielle Kategorie Aquahasen-Pokémon wird dem kaum gerecht.

Es ist 80 Zentimeter groß und wiegt 28,5 Kilo — für seine Größe eine ungewöhnliche Dichte: Es ist klein, stämmig und steckt voller Wasser. Es bildet den Abschluss einer dreistufigen Entwicklungsreihe, die mit dem Nachwuchs Azurill beginnt und über Marill führt, und ist das einzige der drei Pokémon, das seine Kugelgestalt mit Schwanz verliert.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

ElektroPflanzeGift
×½

Resistenz

FeuerWasserEisKampfKäferUnlicht
×0

Immunität

Drache

Azumarill im Detail

Eine Kugel, ein Lapislazuli und ein Bach

Das Japanische マリルリ (Marilli) setzt sich aus zwei Bestandteilen zusammen, die wie ein Kinderspiel klingen: 鞠 (mari, der Stoffball, den man beim Spielen aufspringen lässt) und 瑠璃 (ruri, der Lapislazuli, also dieser intensiv blaue Stein). Blaue Kugel. Es ist dasselbe Schema wie bei Marill, nur um eine Silbe verlängert.

Das Englische schlägt eine andere Richtung ein und verbindet drei Wörter: azure, das Himmelblau; marine, das Maritime; und rill, ein kleines Flüsschen. Die westliche Version beschreibt den Lebensraum, die japanische die Form. Spanisch, Deutsch, Französisch und Italienisch haben Azumarill unverändert übernommen.

Das Jahr, in dem es zum Fee-Typ wurde

Vier Generationen lang war es ein reines Wasser-Pokémon und nicht viel mehr. Die sechste Generation fügte den Fee-Typ hinzu und erhöhte nebenbei seinen Spezial-Angriff von 50 auf 60, wodurch die Summe von 410 auf die heutigen 420 stieg. Zehn Punkte ändern nichts; der zweite Typ änderte alles. Die Immunität gegen Drache und die Resistenzen gegen Unlicht und Kampf machten aus einem Pokémon, das nur zum Austeilen taugte, eines, das auch einstecken kann, und Knuddler gab ihm eine physische Attacke mit 90 Stärke, aus der der verdoppelte Angriff alles herausholt.

Die Rechnung fiel klein aus: eine neue Schwäche gegen Gift. Stahl, das alle Feen hart trifft, verursacht nur neutralen Schaden, weil der Wasser-Typ es seinerseits resistiert.

Das Monopol von Kraftkoloss

Kraftkoloss ist eine fast private Fähigkeit. Vor der sechsten Generation und erneut in der neunten ist Azumarills Entwicklungslinie die einzige mit Zugriff darauf — etwas, das in einem Katalog mit mehr als tausend Arten nur sehr selten vorkommt. Interessant wird die Kombination mit den beiden anderen Fähigkeitsslots: Dasselbe Pokémon kann mit Speckschicht erscheinen, wodurch es gegen Feuer und Eis widerstandsfähig wird, aber nur halb so hart zuschlägt, oder mit Vegetarier, das ihm eine Schwäche nimmt und dafür auf den doppelten Angriff verzichtet. Auf dem Papier gewinnt immer Kraftkoloss. In einem Kampf auf niedrigem Level, in dem niemand Pflanzen-Attacken einsetzt, ist Speckschicht vertretbar.

Mit einem normalen Spieldurchlauf vor sich

Auf Level 18 entwickelt es sich und übernimmt sofort alles, was Marill bereits konnte. Die nützliche Kurve beginnt direkt: Nassschweif auf Level 21 und Knuddler auf Level 25 decken praktisch das gesamte mittlere Spiel ab, und danach kommen nur noch Extras. Aquaring auf Level 30 stellt jede Runde KP wieder her und macht es auf den Routen zu einem akzeptablen Tank; Regentanz auf Level 35 verstärkt seine eigenen Wasser-Attacken; Risikotackle auf Level 45 und Kraftkoloss auf Level 50 sind die beiden Attacken mit 120 Stärke, mit denen es seine Liste abschließt — beide mit einem Haken: Die eine verursacht Rückstoß, die andere senkt danach Angriff und Verteidigung.

Seine Schwäche im normalen Spieldurchlauf ist dieselbe wie im strategischen Spiel: Es kommt überall zu spät. Aber mit 100 KP und einem Typen, der sechs Dinge resistiert, ist der erste Treffer nur selten das Problem.

Sammelkarten

18 von 24 Karten werden angezeigt.

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