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Offizielles Artwork von Marill

#0183

Marill

Gen II

Aquamaus-Pokémon

WasserFee

Pokédex-Eintrag · X

Sein Fell ist von Natur aus wasserabweisend. Es bleibt trocken, auch wenn es im Wasser spielt.

Größe
0.4 m
Gewicht
8.5 kg
Basis-EP
88
Wachstum
Schnell
Fangrate

190/255Leicht

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP70Angriff20Verteidigung50Initiative40Sp.-Vert.50Sp.-Ang.20
KP★
70
Angriff
20
Verteidigung
50
Initiative
40
Sp.-Vert.
50
Sp.-Ang.
20

Gesamt 250

Niedrig

EV-Ausbeute +2 KP

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP130177
Angriff2279
Verteidigung49112
Initiative40101
Sp.-Vert.49112
Sp.-Ang.2279
Gesamt312660

Über Marill

Ein semi-aquatisches Nagetier mit einem an den Schwanz gebundenen Schwimmreifen. Das Design mischt eine Wasserratte mit einem Strandball oder Rettungsring, und der Pokédex erklärt den Mechanismus ohne Metaphern: Die runde Schwanzspitze enthält ein Öl, das leichter als Wasser ist, und das reicht aus, um ein 8,5 Kilo schweres Wesen über Wasser zu halten. Auch die offizielle Kategorie, Aquamaus-Pokémon, macht daraus kein großes Geheimnis.

Die Einträge betonen zwei Merkmale. Sein Fell weist Wasser ab, sodass es stundenlang in einem Fluss spielen kann, ohne nass zu werden, und sofort trocknet, wenn es aus einem eiskalten Meer auftaucht. Außerdem ist sein Schwanz biegsam und elastisch: Es wickelt ihn um einen Baum, um zu angeln, ohne von der Strömung mitgerissen zu werden. Wenn diese Kugel sich bewegend an der Oberfläche zu sehen ist, befindet sich das Pokémon darunter, halb untergetaucht und auf der Suche nach Wasserpflanzen. Das Öl hält nicht nur über Wasser, sondern dient auch als Vorrat – der Schwanz speichert die Nährstoffe in dieser Form.

Mit einer Größe von 0,4 Metern gehört es zu den Pokémon, die in einen Rucksack passen, und seine Rolle in der Entwicklungslinie ist die Zwischenstufe zwischen Azurill, das noch nicht richtig schwimmen kann, und Azumarill, das bereits ganztägig im Wasser lebt. Von den drei Formen ist es die einzige, die man sowohl im als auch außerhalb des Flusses sieht.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

ElektroPflanzeGift
×½

Resistenz

FeuerWasserEisKampfKäferUnlicht
×0

Immunität

Drache

Marill im Detail

Der Geist von Pikablu

In den Monaten vor der Veröffentlichung von Gold und Silber nannte die halbe westliche Community dieses Wesen „Pikablu“. Es tauchte auf unscharfen Fotos japanischer Magazine auf, jemand beschloss, dass die blaue Maus mit Pikachu verwandt sein musste, und der erfundene Name verbreitete sich schneller als der echte. Das ging so weit, dass Topps es auf den Sammelkarten zum ersten Film als Pikablu druckte. Mit Pikachu teilt es nichts: weder Typ, noch Ei-Gruppe, noch Entwicklungslinie.

Der echte Name weist in jeder Hinsicht auf Wasser hin. マリル, Maril, lässt sich als Mischung aus 鞠 mari (Ball) oder 丸い marui (rund) und 瑠璃 ruri, dem Lapislazuli, diesem tiefblauen Stein, lesen. Im Englischen und Spanischen funktioniert dasselbe Wortspiel mit mar, marine und rill, dem kleinen Bach. Manche sehen zusätzlich einen Hinweis auf marimo, die Algenkugeln, die in japanischen Seen treiben, und die Farbe seiner schillernden Form gibt ihnen recht.

Von reinem Wasser zu Wasser und Fee

Es kam in der zweiten Generation als reines Wasser-Pokémon auf die Welt und blieb das vier Spiele lang. Mit der Einführung des Typs Fee bekam es die zweite Hälfte dazu – und damit viele Resistenzen sowie die Immunität gegen Drache, die es zuvor nicht hatte. Die Änderung war nicht bloß kosmetisch: Aus einem Wasser-Pokémon ohne besonderes Alleinstellungsmerkmal wurde eine der saubersten defensiven Typenkombinationen im Spiel.

Die Fähigkeiten nahmen einen ähnlichen Weg. Kraftkoloss tauchte auf, als das Fähigkeitensystem in die Reihe kam, und diese Entwicklungslinie war jahrelang die einzige mit dieser Fähigkeit; später wurde sie an weitere Arten verteilt, darunter Scoppel. Vegetarier kam später als versteckte Fähigkeit hinzu und ist mit Abstand die beste der drei für ein Exemplar, das sich nicht entwickeln soll.

Rollen und dann der B-Knopf

In einem normalen Spieldurchlauf verdienen zwei Details Aufmerksamkeit. Das erste ist, dass Einigler und Walzer beide ab Level 1 verfügbar sind, und dieses Paar funktioniert hier genauso wie anderswo: Einigler verdoppelt die Stärke von Walzer, und Walzer wird von Runde zu Runde stärker, solange es trifft. Mit einer Basisstärke von 30 und einem effektiven Angriff von 40 nach Kraftkoloss reicht die komplette Kette immer noch nicht, um besonders viel zu besiegen, aber vor Level 12 ist sie das Einzige, was einer Strategie nahekommt.

Das zweite Detail betrifft den Zeitpunkt. Die Entwicklung erfolgt auf Level 18, und die drei Attacken, die es wirklich interessieren — Nassschweif auf Level 19, Knuddler auf Level 21 und Wasserring auf Level 24 — liegen alle danach. Ein Trainer, der sie Marill und nicht Azumarill beibringen will, muss die Entwicklung dreimal hintereinander abbrechen. Das lohnt sich kaum, außer aus Prinzip, denn die Entwicklung verlernt keine dieser Attacken.

Die starken Attacken, die es lernt, Hydropumpe auf Level 30 oder Kraftkoloss auf Level 36, sind schlecht verteilt: Die erste stützt sich auf einen Spezial-Angriff von 20, und die zweite senkt nach dem Einsatz Angriff und Verteidigung bei einem Körper, der bereits eine Verteidigung von 50 hatte. Auf dem Papier ist es eine Attacke mit einer Stärke von 120. In seinen Händen fast nur eine Geste.

Sammelkarten

18 von 27 Karten werden angezeigt.

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