Marill im Detail
Der Geist von Pikablu
In den Monaten vor der Veröffentlichung von Gold und Silber nannte die halbe westliche Community dieses Wesen „Pikablu“. Es tauchte auf unscharfen Fotos japanischer Magazine auf, jemand beschloss, dass die blaue Maus mit Pikachu verwandt sein musste, und der erfundene Name verbreitete sich schneller als der echte. Das ging so weit, dass Topps es auf den Sammelkarten zum ersten Film als Pikablu druckte. Mit Pikachu teilt es nichts: weder Typ, noch Ei-Gruppe, noch Entwicklungslinie.
Der echte Name weist in jeder Hinsicht auf Wasser hin. マリル, Maril, lässt sich als Mischung aus 鞠 mari (Ball) oder 丸い marui (rund) und 瑠璃 ruri, dem Lapislazuli, diesem tiefblauen Stein, lesen. Im Englischen und Spanischen funktioniert dasselbe Wortspiel mit mar, marine und rill, dem kleinen Bach. Manche sehen zusätzlich einen Hinweis auf marimo, die Algenkugeln, die in japanischen Seen treiben, und die Farbe seiner schillernden Form gibt ihnen recht.
Von reinem Wasser zu Wasser und Fee
Es kam in der zweiten Generation als reines Wasser-Pokémon auf die Welt und blieb das vier Spiele lang. Mit der Einführung des Typs Fee bekam es die zweite Hälfte dazu – und damit viele Resistenzen sowie die Immunität gegen Drache, die es zuvor nicht hatte. Die Änderung war nicht bloß kosmetisch: Aus einem Wasser-Pokémon ohne besonderes Alleinstellungsmerkmal wurde eine der saubersten defensiven Typenkombinationen im Spiel.
Die Fähigkeiten nahmen einen ähnlichen Weg. Kraftkoloss tauchte auf, als das Fähigkeitensystem in die Reihe kam, und diese Entwicklungslinie war jahrelang die einzige mit dieser Fähigkeit; später wurde sie an weitere Arten verteilt, darunter Scoppel. Vegetarier kam später als versteckte Fähigkeit hinzu und ist mit Abstand die beste der drei für ein Exemplar, das sich nicht entwickeln soll.
Rollen und dann der B-Knopf
In einem normalen Spieldurchlauf verdienen zwei Details Aufmerksamkeit. Das erste ist, dass Einigler und Walzer beide ab Level 1 verfügbar sind, und dieses Paar funktioniert hier genauso wie anderswo: Einigler verdoppelt die Stärke von Walzer, und Walzer wird von Runde zu Runde stärker, solange es trifft. Mit einer Basisstärke von 30 und einem effektiven Angriff von 40 nach Kraftkoloss reicht die komplette Kette immer noch nicht, um besonders viel zu besiegen, aber vor Level 12 ist sie das Einzige, was einer Strategie nahekommt.
Das zweite Detail betrifft den Zeitpunkt. Die Entwicklung erfolgt auf Level 18, und die drei Attacken, die es wirklich interessieren — Nassschweif auf Level 19, Knuddler auf Level 21 und Wasserring auf Level 24 — liegen alle danach. Ein Trainer, der sie Marill und nicht Azumarill beibringen will, muss die Entwicklung dreimal hintereinander abbrechen. Das lohnt sich kaum, außer aus Prinzip, denn die Entwicklung verlernt keine dieser Attacken.
Die starken Attacken, die es lernt, Hydropumpe auf Level 30 oder Kraftkoloss auf Level 36, sind schlecht verteilt: Die erste stützt sich auf einen Spezial-Angriff von 20, und die zweite senkt nach dem Einsatz Angriff und Verteidigung bei einem Körper, der bereits eine Verteidigung von 50 hatte. Auf dem Papier ist es eine Attacke mit einer Stärke von 120. In seinen Händen fast nur eine Geste.