Wummer im Detail
Die Schere, die „Klack“ macht
Die zoologische Grundlage von Wummer ist der Pistolenkrebs, ein Krebstier, das mit seiner Schere eine Druckwelle erzeugen kann, um andere Lebewesen zu betäuben. Das Design führt diese Idee ins Militärische: Die rechte Schere wirkt wie eine Kanone, die Düse am Rücken dient als Antrieb und die Antennen fungieren als Zielsystem. Die Pokédex-Einträge übertragen diese Idee in einen übertriebenen Maßstab, mit Geschossen, die Metallplatten durchschlagen können, und einer Fortbewegung von 60 Knoten.
Der englische Name verbindet claw, „Schere“, mit howitzer, „Haubitze“. Das japanische ブロスター, Bloster, kombiniert die Ideen von blow, lobster und blaster; außerdem erinnert sein Klang an das englische Wort lobster. Die Entwicklung aus Scampisto bleibt demselben Thema treu: Aus dem Abschussgerät der vorherigen Phase wird ein vollständiges Geschütz.
Eine Kanone, die in Kalos auftauchte
Wummer debütierte in der sechsten Generation und hat seitdem seinen Wasser-Typ und Megawumme behalten. Schon bei seinen ersten Auftritten fiel es durch Puls-Attacken und eine für eine eintyped Art ungewöhnliche Coverage auf. Im Lauf der Generationen wurde sein Levelaufstiegs-Repertoire neu geordnet: Mehrere Attacken, die früher auf höheren Leveln auftauchten, waren später bereits ab Level 1 verfügbar, während das aktuelle Repertoire mit Wasserdüse, Aquawelle, Aurasphäre, Lehmbrühe und Krabbhammer eine stärker gestaffelte Entwicklung bietet.
Auch sein TM-Repertoire hat die Einsatzmöglichkeiten erweitert. Es kann mit Surfer oder Hydropumpe direkten Schaden anstreben, mit Eisstrahl Pflanzen- und Drachen-Pokémon treffen, mit Finsteraura Psycho- und Geist-Pokémon unter Druck setzen und mit Fokusstoß Ziele angreifen, die Wasser widerstehen. Es besitzt keine alternativen Formen: Die Silhouette der Kanonen-Schere ist auch in den aktuellen Spielen unverändert.
Spezielle Stärke, schwerfälliges Tempo
Der Unterschied zu anderen Wasser-Pokémon wird beim Blick auf die Zahlen deutlich. Sein Spezial-Angriff von 120 liegt klar über seinen übrigen Statuswerten, während seine Initiative von 59 es in eine unangenehme Zone bringt: Es ist nicht schnell genug, um Teams zu überrennen, und besitzt auch nicht die Widerstandsfähigkeit einer Wall. Seine 71 KP, 88 Verteidigung und 89 Spezial-Verteidigung lassen es bestimmte Treffer überleben, gleichen aber wiederholtes Einwechseln in Hazards oder gegen sehr effektive Attacken nicht aus.
Mit Turtok teilt es das Grundkonzept eines mit Kanonen bewaffneten Krebstiers, doch Wummer konzentriert sich stärker auf Megawumme und spezielle Coverage. Gegenüber Algitt und Tandrak, seinen Gegenstücken der jeweiligen Edition, bietet es unmittelbaren offensiven Druck, statt sich auf Gift, Resistenzen und Verschleiß zu stützen. Dieser Vergleich erklärt auch seinen Reiz in Teams, die Verteidigungen durchbrechen müssen, ohne einen zweiten Typ hinzuzufügen.
Schießen, ohne Züge zu verschenken
Die direkteste Variante kombiniert Aquawelle, Finsteraura, Aurasphäre und Eisstrahl. Die ersten drei Attacken nutzen Megawumme und decken Wasser, Unlicht und Kampf ab, während Eisstrahl Pflanzen- oder Drachen-Pokémon bestraft, die einwechseln und erwarten, den Wasser-Typ zu resistieren. Surfer bietet mehr Konstanz, wenn man sich nicht auf Aquawelle verlassen möchte, und Drachenpuls ist eine Alternative gegen Ziele, die von Eisstrahl wenig Schaden nehmen.
Es sollte nicht gegen einen schnellen Angreifer eingewechselt werden und auch nicht gegen ein Pflanzen- oder Elektro-Pokémon auf dem Feld bleiben. Am besten funktioniert es nach einem erzwungenen Wechsel durch eine Bedrohung, die es mit seiner Coverage treffen kann, oder mit Unterstützung durch Attacken, die ihm einen sicheren Einstieg ermöglichen. Kehrtwende bewahrt das Tempo, nimmt dafür aber einen Coverage-Slot ein. In langsamen Teams kann es seine 59 Initiative ebenfalls besser nutzen, weil seine Gegner es schwerer überholen.