Lektrobal im Detail
Ein Ball mit Minennamen
マルマイン (Marumine) setzt sich aus maru, „rund“, und dem englischen Wort mine zusammen: der Mine, die man vergräbt und die explodiert, wenn jemand auf sie tritt. Das Japanische sagt ohne Umwege, was die Kreatur ist. Electrode lehnt sich an den elektrischen Begriff „Elektrode“ an und lässt darunter noch explode anklingen. Das deutsche Lektrobal bleibt beim Ball, und das französische Électrode übernimmt das Englische. Von den vier Namen erwähnt also nur der japanische die Gefahr.
Das Design vertauscht die Farben eines Pokéballs. Der Witz funktioniert nur innerhalb des Spiels: Außerhalb des Kontexts gibt es nichts, das man wiedererkennen könnte, und innerhalb zwingt er den Spieler dazu, den herumliegenden Gegenstand in der Arena zweimal anzusehen. Die Spiele nutzen diese Verwechslung seit dem Anfang aus, mit Räumen voller falscher Pokébälle, die sich als das Pokémon herausstellen.
Initiative als einziges Argument
Während der ersten sechs Generationen war es langsamer als heute. Trotzdem gab es in der ersten Generation nichts, das schneller war: weder Blitza noch irgendein Legendäres Pokémon. In der siebten Generation wurde seine Initiative auf die heutigen 150 und die Gesamtpunktzahl auf 490 erhöht – eine dieser Anpassungen, mit denen man ältere Arten retten wollte, die zurückgefallen waren.
Das Problem ist, dass der Rest des Datenblatts nie nachgezogen hat. Ein herausragender Wert und fünf mittelmäßige beschreiben ein Pokémon, das pro Kampf nur eine Sache erledigen kann, und diese Sache endet meistens damit, dass es vom Feld verschwindet. Auf Level 22 lernt es Elektroball, dessen Stärke davon abhängt, wie viele KP ihm noch bleiben: Beim Einwechseln ist die Attacke stark und wird im weiteren Verlauf der Runde immer schwächer. Auf Level 36 kommt Magnetflug hinzu, wodurch es schwebt und seine einzige Schwäche fünf Runden lang loswird. Auf Level 58 lernt es Spiegelcape, das erlittenen Spezialschaden zurückgibt. Mit 60 KP überlebt es jedoch nur selten lange genug, um die Attacke einzusetzen.
Holz und Wurzeln in Hisui
Die Hisui-Form, die in Pokémon-Legenden: Arceus vorgestellt wurde, hat nach fünfundzwanzig Jahren etwas Neues zu erzählen gegeben. Sie ist vom Typ Elektro und Pflanze, hat eine obere Hälfte aus Holz mit sichtbaren Maserungen und eine glänzende, dunkelrote untere Hälfte. Damit ahmt sie die handgefertigten Pokébälle jener Zeit nach. Sie lernt eine exklusive Attacke, die kein anderes Pokémon beherrscht, und nimmt in der Geschichte des Spiels die Rolle eines Königlichen Pokémon ein, das von den Bewohnern der Region verehrt wird.
Die neue Typenkombination bringt zusätzliche Schwächen, beseitigt aber auch das alte Problem: Dadurch, dass sie nicht mehr monotypisch Elektro ist, kann sie etwas gegen Boden-Pokémon ausrichten. Dafür braucht man einen Hisui-Voltobal und einen Blattstein.
Tipps für etwas, das leicht kaputtgeht
Lektrobal in einen Schlagabtausch zu schicken, ist Verschwendung. Es funktioniert in zwei konkreten Situationen. Erstens am Anfang des Kampfes: Es kommt herein, setzt Elektrofeld oder Lichtschild – das es auf Level 29 lernt – ein und bereitet das Feld für das nächste Pokémon vor. Zweitens als Antwort auf etwas, das man anders nicht besiegen kann, indem man Explosion einsetzt und den Eins-zu-eins-Tausch akzeptiert. Mit Finalschlag wird daraus manchmal ein Tausch von eins gegen zwei.
Im normalen Spieldurchlauf ist es aus langweiligeren Gründen nützlich. Mit 150 Initiative greift es fast immer zuerst an, wodurch Donnerwelle ein zuverlässiger Türöffner gegen schnelle Gegner ist. Kreideschrei auf Level 13 senkt außerdem die Verteidigung des Gegners, damit ein anderes Pokémon davon profitieren kann. Nichts davon ist spektakulär, aber es funktioniert ohne Vorbereitung.