Gengar im Detail
Der einzige der drei, der es hinübergeschafft hat
Die gesamte Entwicklungslinie erzählt eine Geschichte: ein Geist, der aus dem Jenseits in die Welt der Lebenden drängt, wobei diese Form diejenige ist, die es schließlich hinübergeschafft hat. Die Namen deuten in dieselbe Richtung. Das Japanische, ゲンガー, und der westliche Name teilen die Endung -ganger oder -gänger, also „Wanderer“, wie in genganger, wiedergänger und vor allem doppelgänger, dem gespenstischen Doppelgänger eines lebenden Menschen. Wahrscheinlich steckt auch 幻 gen, „Illusion“, darin. Das Französische schlug einen anderen Weg ein und nannte es Ectoplasma; im Chinesischen steckt mit 耿鬼 das Zeichen für Geist direkt im Namen.
In seinem Design kreuzen sich mehrere Traditionen. Die spitzen Ohren und das Gebiss erinnern an Oni-Masken, und das dritte Auge, das ihm bei der Mega-Entwicklung wächst, ist ein klassisches Merkmal dieser Dämonen. Das feste Grinsen und die Fähigkeit, zu verschwinden, verweisen auf die Grinsekatze aus Alice im Wunderland. Und das Motiv des Schattens, der seinen Besitzer ersetzt, passt zum 影の病, der „Schattenkrankheit“ aus der japanischen Folklore, bei der sich der Geist eines Lebenden von ihm trennt und auf eigene Faust umhergeht.
Als es aufhörte zu schweben
Von der dritten bis zur sechsten Generation war Schwebe seine Fähigkeit, und das änderte alles: immun gegen Boden, seine am weitesten verbreitete Schwäche, und außerdem immun gegen die Stacheln auf dem Feld. In der siebten Generation wurde sie durch Tastfluch ersetzt, und es begann, mit den Füßen auf dem Boden zu stehen. Jetzt treffen Boden-Attacken es voll, es läuft wie jedes andere Pokémon in Fallen und kassiert als Gift-Pokémon mit Bodenkontakt beim Einwechseln die Giftspitzen des Gegners. Das war ein großer Einschnitt und kam ziemlich schlecht an.
Die beiden anderen Formen kamen später hinzu, und keine von ihnen kann in Karmesin und Purpur eingesetzt werden. Die Mega-Entwicklung aus der sechsten Generation ersetzt die Fähigkeit durch Wegsperre und verhindert, dass der Gegner flieht oder auswechselt; die Kombination erwies sich als so erdrückend, dass sie im Nationaldex-Format sogar über Ubers hinaus verbannt wurde. Die Gigadynamax-Form aus der achten Generation verwandelt das Maul in den Eingang zu einer Jahrmarktsbaracke, die laut ihrer Beschreibung nicht in seinen Magen, sondern ins Jenseits führt.
Ein Gift-Pokémon, das zwanzig Jahre brauchte, um zu vergiften
Auf der Liste der Attacken, die es in Karmesin und Purpur per Levelaufstieg lernt, stehen siebzehn Einträge, und keiner davon ist vom Typ Gift: Es handelt sich um Geist, Normal, Unlicht und Psycho. Das ist kein Versäumnis dieser Edition. Kein Mitglied der Entwicklungslinie lernte bis Let’s Go, zwanzig Jahre nach seinem Debüt, eine Gift-Attacke durch Levelaufstieg. Sein gesamtes Gift-Arsenal – Matschbombe, Schlammwoge, Mülltreffer und Giftspitzen – kommt über TM.
Auch die Reihenfolge, in der es den Rest lernt, hilft bei einem normalen Spieldurchlauf nicht gerade. Hypnose ist bereits ab Level 1 verfügbar, aber Traumfresser, die Attacke, die davon profitiert, taucht erst auf Level 60 auf. Spukball lässt bis Level 48 auf sich warten. Dazwischen muss man sich mit Bürde begnügen, die auf Level 24 mit einer Stärke von 65 kommt, oder mit dem anfänglichen Schattenstoß.
Die Parallelen zu Simsala sind fast schon ein Insiderwitz: Beide schließen eine dreiteilige Entwicklungslinie ab, beide brauchen einen Tausch, um ihre letzte Phase zu erreichen, beide können eine Mega-Entwicklung durchführen, teilen sich Körpergröße, eine Gesamtpunktzahl von 500 und eine Basisfreundschaft von 70, und jedes ist schwach gegen die charakteristische Attacke des anderen. In der Anime-Folge Das alte Rätsel von Pokémopolis traten sie direkt gegeneinander an.
Noch ein letzter Hinweis aus dem Jahr 1996: Zusammen mit Nidorino war es eines von zwei Pokémon, die in der Eröffnungsanimation von Rot und Grün kämpfend zu sehen sind – dieselbe Szene, auf der der Auftakt der ersten Folge der Serie beruht.