Charmian im Detail
Eine gepflegt wirkende Katze
Das Design geht von einer Hauskatze aus, mit Merkmalen, die an den Devon Rex erinnern, ergänzt aber zwei Details, die seine Silhouette bestimmen: die gebogenen Ohren und den eingerollten Schwanz. Der Schwanz erinnert außerdem an ein Federspielzeug und an ein Band aus der rhythmischen Sportgymnastik – eine Verbindung, die zu der eleganten Bewegung passt, die im Pokédex beschrieben wird. Das Ergebnis soll keine ruhige Katze darstellen. Die verborgenen Krallen, der starre Blick und das nachtragende Wesen verleihen seinem zarten Erscheinungsbild eine konkrete Bedrohlichkeit.
Sein englischer Name kombiniert „glamour“ und „meow“. Der japanische Name Nyarmar verbindet eine Miau-Lautmalerei mit derselben Glamour-Idee. Die Etymologie basiert nicht auf einer bestimmten Rasse: Der Name betont die eitle und stilisierte Seite des Designs.
Ein schwer zu handhabendes Wesen
Die Einträge aus Sinnoh beschreiben es bereits als unberechenbares Pokémon. Es kann schnurren, wenn es anhänglich ist, und kratzen, wenn es wütend ist – ein Wechsel, der sich auch in seinem Schwanz widerspiegelt. Andere Beschreibungen ergänzen ein weniger freundliches Verhalten: Wenn es kein Futter bekommt, kann es seine Krallen in die Nase seines Trainers schlagen. In Hisui bekommen der durchdringende Blick und der spiralförmige Schwanz einen beinahe hypnotischen Unterton.
Die Art erschien in der vierten Generation und war danach in mehreren weiteren Spielen vertreten. Sein Modell erhielt zwischen den Generationen eine optische Anpassung, bei der die Ohren neu angeordnet wurden. Später kehrte es in Pokémon-Legenden: Arceus zurück, wo seine Beschreibungen die Verbindung zwischen Schwanz, Blick und der Fähigkeit, Menschen zu verzaubern oder zu beunruhigen, wieder aufgreifen.
Die katzenartige Alternative aus Sinnoh
Unter den Normal-Katzen hat Mauzi eine stärker mit Geld und dem Einsatz opportunistischer Attacken verbundene Identität, während Eneco sich mehr auf sein verspieltes Aussehen stützt. Charmian nimmt einen anderen Platz ein: Es wirkt wie eine Ausstellungskatze, verhält sich aber wie ein launisches Tier, das schlecht reagiert, wenn man ihm widerspricht.
Außerdem gibt es eine regionale Parallele zu Skunkapuh. Beide Arten gehören zur Ei-Gruppe Feld, verfügen über eine zweistufige Entwicklungsreihe und bilden in den Sinnoh-Spielen ein Gegenstück bei den jeweils unterschiedlichen Begegnungen. Der optische Unterschied ist deutlich: Das eine stützt seinen Charakter auf Krallen und Hypnose, das andere auf Geruch und chemische Abwehr.
So nutzt du es im Abenteuer
Seine Initiative von 85 ist der Wert, auf dem seine Nützlichkeit beruht. Am besten setzt man es ein, wenn es zuerst angreifen und lange Schlagabtausche vermeiden kann, denn seine KP betragen 49, seine Verteidigung 42 und seine Spezial-Verteidigung 37. Hypnose kann den Rhythmus eines Gegners unterbrechen, zwingt aber dazu, das Risiko eines Fehlschlags in Kauf zu nehmen. Schlitzer bietet eine direkte Normal-Attacke, während Nachthieb eine Unlicht-Coverage ergänzt und Knuddler Ziele treffen kann, die keiner Normal-Attacke ausgesetzt werden sollen.
Risikotackle verursacht viel Schaden, aber der Rückstoß verschärft sein Problem mit der Widerstandsfähigkeit. Ränkeschmied eröffnet einen speziellen Ansatz, auch wenn seine 42 Punkte im Spezial-Angriff ihn nicht so stark unterstützen, wie seine Initiative den physischen Ansatz unterstützt. Flexibilität ist die stabilste Option, weil sie genau das Attribut schützt, das es bewahren muss: sich vor dem Gegner bewegen zu können, ohne paralysiert zu werden.
Im Little Cup ergibt es als schneller Angreifer mit Hypnose und Coverage Sinn, bleibt aber hinter Gegnern mit mehr Kraft oder besseren Nehmerqualitäten zurück. In einem normalen Durchlauf lässt es sich bequemer einsetzen, bevor die Kämpfe länger werden; seine Entwicklung zu Shnurgarst erfolgt auf Level 38 und verändert die physische Präsenz der Entwicklungsreihe deutlich.