Hypno im Detail
Der Traumfresser und sein Silberring
Die gesamte Entwicklungslinie geht auf den Baku zurück, das japanische Fabelwesen, das man darum bittet, Albträume zu verschlingen. Der Pokédex sagt es bei Traumato ohne Umschweife: Es stammt von diesem legendären Wesen ab. Der Schritt zu Hypno ist das Interessante, denn der Tapir richtet sich auf, verliert seinen gestreiften Bauch und bekommt eine Mähne und ein Pendel – einen flachen Silberring, den es zum Glänzen bringt, während es nach Beute sucht. Es ist kein Tier mehr, sondern wird zum Profi.
Die Namen gehen in beiden Sprachen in dieselbe Richtung, allerdings mit unterschiedlichem Ton. Auf Japanisch heißt es スリーパー, „Sleeper“, also der, der schläft oder der andere einschlafen lässt – eine direkte Fortsetzung von スリープ, dem „Sleep“ der vorherigen Form. Im Englischen wurde Hypno gewählt, eine Kürzung von hypnosis, über dem „Drowzee“, das mit drowsy spielt. Das Japanische beschreibt das Ergebnis, das Englische die Methode.
Was die zweite Generation ihm angetan hat
In Rot und Blau gab es Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung nicht getrennt: Eine einzige Zahl diente zum Austeilen und Einstecken, und bei ihm war diese Zahl 115. Damit schlug es stark zu und hielt gleichzeitig viel aus, in einer Generation, in der der Psycho-Typ kaum aufgehalten werden konnte.
Die zweite Generation teilte diesen Wert in zwei auf und gab ihm die 115 auf der defensiven Seite, während die offensive bei 73 landete. Es verlor die gute Hälfte seines alten Profils. In derselben Runde von Änderungen tauchte der Unlicht-Typ auf, der Psycho-Attacken ignoriert und wegen seiner Schwäche hart zuschlägt. Zwei Treffer hintereinander gegen dasselbe Pokémon.
Seine Fähigkeiten kamen später und nach und nach: zuerst Insomnia, Vorahnung ab der vierten Generation und Konzentrator als versteckte Fähigkeit noch später. Keine der drei gab ihm den Angriff zurück.
Verglichen mit dem anderen Psycho-Pokémon aus Kanto
Simsala stammt aus derselben Generation und hat denselben Typ, und es ist das genaue Spiegelbild: Wo das eine auf Initiative und Spezial-Angriff setzt, setzt das andere auf KP und spezielle Widerstandskraft. Ein Team, das bereits einen Psycho-Angreifer hat, braucht dieses hier nicht; was einem solchen Team fehlt, ist jemand, der etwas aushält, und da sagen die 85 KP mit 115 Spezial-Verteidigung tatsächlich etwas aus. Das Problem sind die 70 physische Verteidigung, die es hinken lassen: Jeder physische Treffer vom Typ Käfer oder Unlicht räumt es aus dem Weg, ohne dass seine guten defensiven Werte überhaupt zum Tragen kommen.
Der Rest seines Repertoires passt, wo er kann. Wechseldich ab Level 1 und Trickbetrug per TM tauschen Items mit dem Gegner, und mit einem hinderlichen Item in der Hand sind sie ein legitimes Mittel gegen jemanden, der von seinem eigenen Item abhängt. Bizarroraum kehrt die Reihenfolge der Initiative um, aber 67 ist nicht niedrig genug, um das volle Potenzial daraus zu holen. Und bei Erholung gibt es eine Falle: Insomnia verhindert das Einschlafen, auch das absichtliche, sodass die Fähigkeit, die es vor dem Status schützt, ihm zugleich die einzige brauchbare Heilung nimmt, die es per TM lernt. Mit Vorahnung oder Konzentrator ist die Kombination aus Erholung und Schlafrede wieder möglich.