Wattzapf im Detail
Eine Zecke mit Batterie
Wattzapfs Konzept dreht sich um eine Zecke, die zum Überleben fremde Energie aufnehmen muss. Der Bezug steckt nicht nur im Namen: Das Pokémon heftet sich an große Pokémon, saugt ihre statische Elektrizität ab und speichert sie. Der Eintrag, in dem Voldi erwähnt wird, ergänzt ein sehr konkretes Verhaltensdetail: Wattzapf klammert sich an dessen Hinterteil, weil ein Elektro-Pokémon eine besonders praktische Energiequelle ist.
Der japanische Name バチュル wird Bachuru gelesen. Seine Etymologie verbindet bachibachi, eine Lautmalerei für elektrisches Knistern, mit taranchura, Vogelspinne. Das Design verbindet also ein winziges parasitäres Tier mit einer Spinne, wobei die Evolutionsreihe den zweiten Bezug in Voltula deutlich stärker ausarbeitet.
Ein Debüt mit eigener Identität
Wattzapf debütierte in der fünften Generation und war davor nicht erhältlich. Seine ersten Einträge legten bereits die beiden Merkmale fest, die es auszeichnen: Es erzeugt keine Elektrizität und muss sie von anderen Lebewesen beziehen. Die späteren Editionen behielten diese Idee bei und ergänzten das Verhalten, Energie aus Steckdosen zu ziehen.
Auch sein Repertoire hat sich zwischen den Generationen verändert. Die aktuelle Grundlage bewahrt die Attackenfolge, die seinen Stil definiert: Elektronetz auf Level 4, Donnerwelle auf Level 16, Elektroball auf Level 20 und Ladungsstoß auf Level 37. Das Ergebnis ist eine Art, die mit Kontrollwerkzeugen beginnt und später verlässlichere Spezial-Attacken erhält, aber nicht die Stärke ihrer Entwicklung erreicht.
Wenn die Größe wirklich zählt
Im normalen Kampf funktioniert Wattzapf am besten in der ersten Hälfte der Partie, wenn es noch langsame Gegner überholen und Elektronetz oder Donnerwelle nutzen kann. Absorber verursacht nicht viel Schaden, ermöglicht aber mit einer Pflanzen-Attacke wie Gigasauger Treffer gegen bestimmte Pokémon vom Typ Boden oder Gestein. Gegen Gegner vom Typ Wasser oder Flug sind seine Elektro-Attacken direkter.
Sein Problem ist simpel: Jeder Fehler wird teuer. KP 50, Verteidigung 50 und Spezial-Verteidigung 50 lassen wenig Spielraum, um Attacken einzustecken, während Spezial-Angriff 57 nicht ausreicht, um widerstandsfähige Gegner ohne vorherige Abnutzung zu besiegen. Am besten kommt es ins Spiel, nachdem ein Teampartner besiegt wurde, nutzt Voltwechsel, um das Tempo zu halten, und meidet Feuer- und Gesteins-Attacken. Im Little Cup geben ihm seine Initiative 65 und der Zugriff auf Donnerwelle mehr Raum, diese Aufgabe zu erfüllen.
Der Vergleich, der es verständlich macht
Gegenüber Magnetilo bietet Wattzapf eine Resistenz gegen Kampf und Käfer-Attacken, verliert aber an Stärke, Ausdauer und der Fähigkeit, Wechsel des Gegners zu bestrafen. Gegenüber Lampi ist es schneller und offensiv besser gegen Pokémon vom Typ Pflanze aufgestellt, besitzt dafür weder dessen Resistenzen noch seinen defensiven Spielraum. Alle drei können Pokémon vom Typ Wasser und Flug unter Druck setzen, aber Wattzapf ist deutlich stärker darauf angewiesen, zuerst anzugreifen.
Seine Entwicklung gleicht einen Teil dieser Schwächen aus. Voltula behält die Kombination aus Käfer und Elektro und verwandelt die Idee, Elektrizität aufzunehmen, in eine größere Spinne mit einer offensiven Präsenz, die Wattzapf nicht erreichen kann. Deshalb versteht man die Vorstufe besser als schnelles Unterstützungs- und Trainings-Pokémon und nicht als Bedrohung, die bis zum Ende im Team bleiben soll.