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Offizielles Artwork von Wattzapf

#0595

Wattzapf

Gen V

Kleben-Pokémon

KäferElektro

Pokédex-Eintrag · X

Da es selbst keinen Strom erzeugen kann, klettert es auf andere Pokémon, um ihnen elektrostatische Energie abzusaugen.

Größe
0.1 m
Gewicht
0.6 kg
Basis-EP
64
Wachstum
Mittelschnell
Fangrate

190/255Leicht

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP50Angriff47Verteidigung50Initiative65Sp.-Vert.50Sp.-Ang.57
KP
50
Angriff
47
Verteidigung
50
Initiative★
65
Sp.-Vert.
50
Sp.-Ang.
57

Gesamt 319

Mittel

EV-Ausbeute +1 Initiative

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP110157
Angriff46108
Verteidigung49112
Initiative63128
Sp.-Vert.49112
Sp.-Ang.55119
Gesamt372736

Über Wattzapf

0,6 kg reichen Wattzapf, um sich an deutlich größere Pokémon zu klammern und ihnen die statische Elektrizität zu stehlen. Es erzeugt selbst keine Elektrizität: Es klettert auf den Körper anderer Pokémon, nimmt die Ladung auf und speichert sie in einer inneren Ladetasche. In Städten hat es außerdem gelernt, Energie aus Steckdosen zu ziehen – ein Verhalten, das weit weniger unauffällig ist als seine Größe.

Sein Design geht auf eine Zecke zurück, wobei einzelne Merkmale auch an eine Springspinne erinnern. Die rundliche Gestalt, die kurzen Beine und die Angewohnheit, sich an andere Lebewesen zu heften, passen zu diesem parasitären Konzept. Der englische Name setzt sich aus „jolt“, einem elektrischen Schlag, und „tick“, Zecke, zusammen. Der japanische Name バチュル verbindet das Geräusch eines elektrischen Knisterns, bachibachi, mit einem Hinweis auf die Vogelspinne.

Wattzapf debütierte in der fünften Generation und ist die erste Stufe einer Evolutionsreihe aus zwei Arten. Beim Erreichen von Level 36 entwickelt es sich zu Voltula, das die Typen Käfer und Elektro behält und die Idee einer größeren Elektros pinne weiterführt.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

FeuerGestein
×½

Resistenz

ElektroPflanzeKampfStahl

Wattzapf im Detail

Eine Zecke mit Batterie

Wattzapfs Konzept dreht sich um eine Zecke, die zum Überleben fremde Energie aufnehmen muss. Der Bezug steckt nicht nur im Namen: Das Pokémon heftet sich an große Pokémon, saugt ihre statische Elektrizität ab und speichert sie. Der Eintrag, in dem Voldi erwähnt wird, ergänzt ein sehr konkretes Verhaltensdetail: Wattzapf klammert sich an dessen Hinterteil, weil ein Elektro-Pokémon eine besonders praktische Energiequelle ist.

Der japanische Name バチュル wird Bachuru gelesen. Seine Etymologie verbindet bachibachi, eine Lautmalerei für elektrisches Knistern, mit taranchura, Vogelspinne. Das Design verbindet also ein winziges parasitäres Tier mit einer Spinne, wobei die Evolutionsreihe den zweiten Bezug in Voltula deutlich stärker ausarbeitet.

Ein Debüt mit eigener Identität

Wattzapf debütierte in der fünften Generation und war davor nicht erhältlich. Seine ersten Einträge legten bereits die beiden Merkmale fest, die es auszeichnen: Es erzeugt keine Elektrizität und muss sie von anderen Lebewesen beziehen. Die späteren Editionen behielten diese Idee bei und ergänzten das Verhalten, Energie aus Steckdosen zu ziehen.

Auch sein Repertoire hat sich zwischen den Generationen verändert. Die aktuelle Grundlage bewahrt die Attackenfolge, die seinen Stil definiert: Elektronetz auf Level 4, Donnerwelle auf Level 16, Elektroball auf Level 20 und Ladungsstoß auf Level 37. Das Ergebnis ist eine Art, die mit Kontrollwerkzeugen beginnt und später verlässlichere Spezial-Attacken erhält, aber nicht die Stärke ihrer Entwicklung erreicht.

Wenn die Größe wirklich zählt

Im normalen Kampf funktioniert Wattzapf am besten in der ersten Hälfte der Partie, wenn es noch langsame Gegner überholen und Elektronetz oder Donnerwelle nutzen kann. Absorber verursacht nicht viel Schaden, ermöglicht aber mit einer Pflanzen-Attacke wie Gigasauger Treffer gegen bestimmte Pokémon vom Typ Boden oder Gestein. Gegen Gegner vom Typ Wasser oder Flug sind seine Elektro-Attacken direkter.

Sein Problem ist simpel: Jeder Fehler wird teuer. KP 50, Verteidigung 50 und Spezial-Verteidigung 50 lassen wenig Spielraum, um Attacken einzustecken, während Spezial-Angriff 57 nicht ausreicht, um widerstandsfähige Gegner ohne vorherige Abnutzung zu besiegen. Am besten kommt es ins Spiel, nachdem ein Teampartner besiegt wurde, nutzt Voltwechsel, um das Tempo zu halten, und meidet Feuer- und Gesteins-Attacken. Im Little Cup geben ihm seine Initiative 65 und der Zugriff auf Donnerwelle mehr Raum, diese Aufgabe zu erfüllen.

Der Vergleich, der es verständlich macht

Gegenüber Magnetilo bietet Wattzapf eine Resistenz gegen Kampf und Käfer-Attacken, verliert aber an Stärke, Ausdauer und der Fähigkeit, Wechsel des Gegners zu bestrafen. Gegenüber Lampi ist es schneller und offensiv besser gegen Pokémon vom Typ Pflanze aufgestellt, besitzt dafür weder dessen Resistenzen noch seinen defensiven Spielraum. Alle drei können Pokémon vom Typ Wasser und Flug unter Druck setzen, aber Wattzapf ist deutlich stärker darauf angewiesen, zuerst anzugreifen.

Seine Entwicklung gleicht einen Teil dieser Schwächen aus. Voltula behält die Kombination aus Käfer und Elektro und verwandelt die Idee, Elektrizität aufzunehmen, in eine größere Spinne mit einer offensiven Präsenz, die Wattzapf nicht erreichen kann. Deshalb versteht man die Vorstufe besser als schnelles Unterstützungs- und Trainings-Pokémon und nicht als Bedrohung, die bis zum Ende im Team bleiben soll.

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