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Offizielles Artwork von Magnetilo

#0081

Magnetilo

Gen I

Magnet-Pokémon

ElektroStahl

Pokédex-Eintrag · X

Die Magneten an seinem Körper erzeugen ein Antigravitationsfeld, um es ständig in der Schwebe zu halten.

Größe
0.3 m
Gewicht
6 kg
Basis-EP
65
Wachstum
Mittelschnell
Fangrate

190/255Leicht

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP25Angriff35Verteidigung70Initiative45Sp.-Vert.55Sp.-Ang.95
KP
25
Angriff
35
Verteidigung
70
Initiative
45
Sp.-Vert.
55
Sp.-Ang.★
95

Gesamt 325

Mittel

EV-Ausbeute +1 Sp.-Ang.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP85132
Angriff3695
Verteidigung67134
Initiative45106
Sp.-Vert.54117
Sp.-Ang.90161
Gesamt377745

Über Magnetilo

Sieht aus wie ein Teil, der irgendwo heruntergefallen ist: eine Metallkugel mit einer Schraube, die durch den Kopf geht, zwei an den Seiten angeschraubte Hufeisenmagnete und einem einzigen Auge in der Mitte. Es wurde von niemandem hergestellt. Es frisst, schließt sich zu Gruppen zusammen und schwebt aus eigener Kraft, und was wie ein Montagefehler wirkt — sich ohne Flügel oder Beine in der Luft zu halten — ist ein eigenes System: Die seitlichen Einheiten erzeugen Antigravitationsenergie und elektromagnetische Wellen, die seine Schwerkraft blockieren. Sobald der interne Stromvorrat erschöpft ist, hört es auf zu schweben und stürzt ab.

Daraus ergibt sich sein Alltag. Es hängt sich an Stromleitungen, um sich zu ernähren, und die Pokédex-Einträge warnen davor, bei einem Stromausfall zu Hause den Sicherungskasten zu überprüfen, falls eines an ihm hängt. Sie sammeln sich dort, wo Strom fließt, und streifen in der Nähe von Strommasten umher. Wer es beim Fressen berührt, bekommt einen Stromschlag.

Es ist 0,3 Meter groß und wiegt 6 Kilo, und die offizielle Kategorie — Magnet-Pokémon — wird dem, was es tut, kaum gerecht: Auf Level 4 erlernt es bereits Superschall und auf Level 8 Donnerwelle, also ist das, was es an den Seiten abfeuert, nicht bloß Elektrizität. Es ist das erste Glied einer dreistufigen Entwicklungslinie, die durch das Ansammeln weiterer Einheiten wächst: Magneton besteht buchstäblich aus drei aneinandergeklebten Einheiten.

Kampfanalyse

×4

Kritische Schwäche

Boden
×2

Schwäche

FeuerKampf
×½

Resistenz

NormalElektroPflanzeEisPsychoKäferGesteinDracheFee
×¼

Starke Resistenz

FlugStahl
×0

Immunität

Gift

Magnetilo im Detail

Eine Spule mit einem Auge

Der japanische Name lautet コイル und wird „Coil“ gelesen: Spule. Das ist das Teil, das in jedem Elektromagneten steckt, und das Design macht seine Herkunft nicht gerade geheim — der kugelförmige Körper mit zwei Hufeisenmagneten an den Seiten und dem einzelnen Auge in der Mitte erinnert außerdem an die klassische Darstellung einer fliegenden Untertasse. Das englische Magnemite setzt sich aus magnet und dem Suffix -mite zusammen, das etwas verkleinert: der kleine Magnet der Familie.

Diese Lesart trägt die gesamte Entwicklungslinie. Magneton ist ein Bündel aus drei Einheiten und Magnezone ist das, was passiert, wenn dieses Bündel in ein ausreichend starkes Magnetfeld gerät. Keine der drei Formen hat Gliedmaßen oder ein Gesicht im normalen Sinn, und alle drei verhalten sich wie Geräte, die zufällig lebendig sind.

Stahl kam in Gold und Silber

In der ersten Generation war es ein reiner Elektro-Typ. Stahl wurde in der zweiten Generation eingeführt, und diese Entwicklungslinie gehörte zu denen, die nachträglich den neuen Typ erhielten — eine Änderung, die alles neu ordnete, was sie konnte. Sie bekam Immunität gegen Gift und eine ganze Reihe von Resistenzen, die vorher nicht vorhanden waren; im Gegenzug wurde die Schwäche gegen Boden von doppelt zu vierfach, und gegen Feuer und Kampf kamen zwei neue Lücken hinzu. Nur wenige Arten haben ihr Verhalten derart stark verändert, ohne dass ihre Werte angepasst wurden.

Auch Robustheit hat sich im Lauf der Zeit verändert. In den ersten vier Generationen diente sie nur dazu, K.-o.-Attacken zu verhindern; ab der fünften funktionierte sie wie ein permanenter Fokusgurt und garantierte das Überleben mit 1 KP bei vollen KP. Für ein Pokémon mit 25 KP machte das aus einer beinahe dekorativen Fähigkeit den Grund, es mitzunehmen.

Ähnlichkeiten ohne Verwandtschaft

Klikk verfolgt aus einer anderen Richtung einen vergleichbaren Ansatz: Zahnräder statt Magnete, reiner Stahl statt eines Doppeltyps und eine Entwicklungslinie, die ebenfalls durch das Hinzufügen weiterer Teile wächst. Der praktische Unterschied besteht darin, dass Klikk den Kampf physisch löst und Magnetilo speziell, und dass die vierfache Bodenschwäche nur eines der beiden Pokémon betrifft.

Wie man es mit nur 25 KP einsetzt

Die Liste der Level-Attacken gibt den Rhythmus vor. Bis Level 32 hat es keine Stahl-Attacke mit nennenswerter Stärke — Lichtkanone — und davor bringt es vor allem Statusattacken mit: Superschall auf Level 4, Donnerwelle auf Level 8, Kreideschrei auf Level 24 und Magnetflug auf Level 28. Die vernünftige Art, es früh zu spielen, ist als Störenfried und nicht als Angreifer: paralysieren, mit Kreideschrei die Spezial-Verteidigung senken und jemand anderen zuschlagen lassen.

Gyroball, das es auf Level 16 erlernt, funktioniert andersherum als fast alles andere: Je langsamer der Anwender im Vergleich zu seinem Ziel ist, desto stärker wird die Attacke. Mit 45 Initiative gehört es zu den wenigen Fällen, in denen Langsamkeit etwas zurückgibt, auch wenn sie gegen ähnlich langsame Gegner ins Leere läuft.

Und es gibt ein Detail, das leicht übersehen wird: Besiegt man es, gibt es 1 Punkt auf den Spezial-Angriff als Fleißwert, und es taucht in Gruppen rund um elektrische Gebiete auf. Um genau diesen Wert zu trainieren, reicht es, einen Strommast mit mehreren Exemplaren in der Nähe zu finden, und die Arbeit ist erledigt.

Sammelkarten

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