Lichtel im Detail
Eine Kerze mit einer Falle
Das Design geht von einer kleinen Kerze aus, bleibt aber nicht bei einem Haushaltsgegenstand stehen. Seine Flamme, sein Wachskörper und die Art, wie es Verirrte führt, stellen eine Verbindung zu Hitodama und Onibi her, geisterhaften Lichtern aus der japanischen Folklore, die mit den Toten und dem Verlust von Lebensenergie verbunden sind. Das Ergebnis passt zu seinem Verhalten: Es leuchtet wie eine Kerze, doch das Licht dient als Köder.
Der japanische Name Hitomoshi geht auf einen Ausdruck zurück, der mit dem Anzünden einer Lampe und auch mit der Person verbunden ist, die bei einem Trauerzug mit einer Fackel vorangeht. Der englische Name setzt sich aus „lit“ und „wick“ zusammen, Begriffen, die mit einer brennenden Flamme und dem Docht einer Kerze verbunden sind. Auch eine Verbindung zu „wicked“ passt zu seinem boshaften Charakter, obwohl der eindeutigste Bezug bei der Kerze liegt.
Eine Geschichte mit konkreten Änderungen
Lichtel debütierte in der fünften Generation zusammen mit Makabaja, einer weiteren Pokémon-Art vom Typ Geist, deren Konzept sich um den Tod und damit verbundene Gegenstände dreht. Schon bei seinen ersten Auftritten wurde es durch seine Täuschung definiert: Es gab vor, zu helfen, während es Lebensenergie entzog. Die späteren Einträge behielten diese Idee bei, ergänzten aber genauere Details wie die normalerweise erloschene Flamme, die Körperwärme und den Effekt, Energie von jungen Lebewesen zu absorbieren.
Auch seine Versteckte Fähigkeit wurde geändert. In der fünften Generation war es Wegsperre, seit der sechsten ist es Schwebedurch. Dadurch veränderte sich sein Nutzen: Es war nicht mehr darauf angewiesen, die Flucht des Gegners zu verhindern, sondern konnte Delegator und Bildschirme durchdringen. Während der siebten Generation hatte es keine eigenen Pokédex-Einträge, kehrte aber in späteren Spielen zurück, darunter Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur, wo es durch Tausch und zusätzliche Inhalte verfügbar ist.
Der Platz, den es in Little Cup findet
In Little Cup ist es keine allgemeine Wahl, hat aber als Unterstützung für Bizarroraum eine klar erkennbare Funktion. Seine 20 Punkte Initiative ermöglichen es ihm, unter diesem Effekt vor vielen anderen Pokémon zu handeln, während 65 Spezial-Angriff ausreichen, um mit Spukball und Hitzekoller Druck auszuüben. Irrlicht bestraft physische Angreifer, und Leidteiler gleicht seine mäßigen KP teilweise aus. Mit Memento-Mori kann es den Gegner schwächen, bevor es einem Teampartner Platz macht.
Welche Fähigkeit die beste ist, hängt vom Team ab. Feuerfänger erleichtert das Einwechseln in Feuer-Attacken und erhöht den Schaden von Hitzekoller; Flammkörper bestraft Kontakt, und Schwebedurch verhindert, dass Delegator oder Bildschirme seinen Druck unterbrechen. Man sollte es nicht als schnellen Angreifer behandeln. Prioritäts-Attacken, Felshagel und Gegner mit guter Spezial-Verteidigung verkürzen die Zeit, die es aktiv bleiben kann, deutlich. Außerdem konkurriert es beim Bizarroraum-Support mit widerstandsfähigeren Arten.
Wie man es im normalen Spielverlauf einsetzt
Während der Geschichte funktioniert es am besten als langsamer spezieller Angreifer. Glut und Feuerwirbel reichen für die ersten Kämpfe, während Spukball später eine zuverlässige Geist-Attacke bietet. Im weiteren Verlauf ist Flammenwurf besser als Inferno, wenn Genauigkeit gefragt ist, und Energieball hilft gegen Gegner vom Typ Wasser und Gestein, die seine Feuer-Attacken resistieren. Hitzekoller verursacht viel Schaden, doch die anschließende Senkung des Spezial-Angriffs schränkt seine Ausdauer ein.
Die Entwicklung auf Level 41 verändert seine Rolle im Team vollständig. Laternecto behält die Typen und das Kerzenthema bei, und der Finsterstein ermöglicht danach den Zugang zu Skelabra. Bis dahin sorgen seine niedrige Initiative und seine geringe Widerstandsfähigkeit dafür, dass jedes Einwechseln einen Grund haben sollte: eine Immunität ausnutzen, mit einer sehr effektiven Attacke einen Wechsel erzwingen oder den Gegner verbrennen, bevor es sich zurückzieht.