Irrbis im Detail
Ein Kürbis mit einer Seele darin
Das Design geht von einem Halloweenkürbis aus, genauer gesagt von einer geschnitzten Kürbislaterne. Die Idee des gefangenen Geistes fügt jedoch noch eine folkloristische Ebene hinzu. Seine Geschichte erinnert an Stingy Jack, eine Figur, die mit dem Ursprung der Kürbislaterne verbunden ist und dazu verdammt war, mit einer improvisierten Laterne umherzuwandern. Die unterschiedlich großen Formen passen ebenfalls zur Vielfalt gezüchteter Kürbisse, darunter auch solche von enormer Größe.
Der englische Name ist direkt: pumpkin steht für den Kürbis und boo für den Schreck. Im Japanischen macht Bakeccha das übernatürliche Konzept noch deutlicher, indem es „Geist“ und „Kürbis“ verbindet. Das Ergebnis beschreibt keine Pflanze, die zum Leben erwacht, sondern einen Kürbis, der als Gefäß für eine Seele dient.
Vier Größen, vier Arten zu spielen
Die Formen sind nicht nur eine optische Änderung. Die kleine Form erhält mehr Initiative, die große Form mehr KP und weniger Initiative, und die supergroße Form treibt diese Tendenz noch weiter. Die mittlere Form besitzt die Werteverteilung, von der die Art ausgeht: 49 KP, 66 Angriff, 70 Verteidigung, 44 Spezial-Angriff, 55 Spezial-Verteidigung und 51 Initiative. Im Kampf bestimmt die gewählte Form, ob man schnelle Einwechslungen anstreben oder physische Treffer abfangen sollte.
Die große Form passt am besten zu einer defensiven Rolle. Mit Pumpdjinn teilt Irrbis die Kombination aus Geist und Pflanze, kann aber in Formaten, in denen es erlaubt ist, den Evolith nutzen, solange es auf die Entwicklung verzichtet. In einem normalen Spieldurchlauf eignen sich kleine Formen besser dafür, zuerst am Zug zu sein und Statusveränderungen einzusetzen. Große Formen funktionieren dagegen als Bremse gegen physische Angreifer.
Der Geist, der Turbodreher blockiert
Im Little Cup entsteht sein Nutzen aus einer konkreten Kombination: Immunität gegen Normal und Kampf, Zugriff auf Irrlicht, indirekte Heilung durch Egelsamen und die Fähigkeit, Turbodreher dank seines Typs Geist zu blockieren. Schnüffler liefert bereits im ersten Zug Informationen und verhindert, dass man blind gegen Items einwechselt, die den erlittenen Schaden völlig verändern.
Ein praktisches Set kann Egelsamen, Irrlicht, Spukball und Leidteiler kombinieren. Egelsamen erzwingt Wechsel und hält die KP oben, Irrlicht macht viele physische Angreifer unbrauchbar, Spukball verhindert, dass Irrbis passiv wird, und Leidteiler bestraft Gegner mit vielen KP. Samenbomben ist eine physische Alternative, wenn man Wasser-, Boden- oder Gesteins-Pokémon härter treffen möchte.
Eine unregelmäßige Präsenz über mehrere Generationen hinweg
Irrbis debütierte in der sechsten Generation und war zuvor nicht verfügbar. In der siebten Generation erhielt man es über Pokémon Bank, während es in Pokémon Schwert und Pokémon Schild wieder in Gebieten von Galar und in Dyna-Raids auftauchte. In späteren Spielen war es nicht mehr regulär verfügbar, daher hängt seine Präsenz vom jeweiligen Titel und den Übertragungsfunktionen ab.
Auch die Darstellung seiner Varianten hat sich im Lauf der Zeit verändert. Über mehrere Generationen hinweg teilten sich die Größen dasselbe Menüsprite. Später wurden sie optisch klarer voneinander unterschieden. Die versteckte Fähigkeit Munterkeit war anfangs auf bestimmte Formen beschränkt und konnte später in Pokémon Schwert und Pokémon Schild mithilfe eines Fähigkeitspflasters für alle Formen erhalten werden.
Gegenüber anderen Pflanzengeistern wie Paragoni bietet Irrbis eine deutlich ausgeprägtere Basis-Verteidigung und klarere Möglichkeiten zum Zermürben. Gegenüber Lichtel gibt es Spezial-Angriff und Feuer-Resistenz auf, erhält dafür aber Immunität gegen Normal und Kampf sowie Zugriff auf Irrlicht. Seine Rolle besteht darin, Treffer auszuhalten, den Gegner zu stören und dessen Wechselkontrolle zu unterbrechen, nicht darin, Teams im Alleingang zu besiegen.