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Offizielles Artwork von Karnimani

#0158

Karnimani

Gen II

Großmaul

Wasser

Pokédex-Eintrag · X

Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, wenn dieser ihm zu nahe kommt.

Größe
0.6 m
Gewicht
9.5 kg
Basis-EP
63
Wachstum
Mittellangsam
Fangrate

45/255Mittel

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP50Angriff65Verteidigung64Initiative43Sp.-Vert.48Sp.-Ang.44
KP
50
Angriff★
65
Verteidigung
64
Initiative
43
Sp.-Vert.
48
Sp.-Ang.
44

Gesamt 314

Mittel

EV-Ausbeute +1 Angriff

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP110157
Angriff63128
Verteidigung62127
Initiative43104
Sp.-Vert.47110
Sp.-Ang.44105
Gesamt369731

Über Karnimani

Gold und Silber eröffneten die zweite Generation mit drei Pokébällen auf dem Tisch im Labor von Professor Lind, und in einem davon steckte ein 60 Zentimeter großes, 9,5 Kilo schweres zweibeiniges Krokodil. Die offizielle Kategorie macht keine Umwege: Großmaul-Pokémon. Das gesamte Design ist um den Kiefer herum aufgebaut, und der restliche Körper — kurze Beine, ein dicker Schwanz, ein roter Kamm aus Stacheln — ist nur dazu da, ihn zu tragen.

Die Pokédex-Einträge wiederholen seit 1999 immer wieder dieselbe Warnung. Es ist klein, aber gewalttätig, und zögert nicht, nach allem zu schnappen, was sich in seiner Nähe bewegt. Seine kräftigen Kiefer können alles zermalmen, weshalb sich sein Trainer in Acht nehmen muss. Der dritte Eintrag ergänzt das Ganze: Manchmal glaubt es, nur spielerisch zu knabbern, und hinterlässt dabei ziemlich schwere Verletzungen. Böse Absicht steckt nicht dahinter, nur ein Jungtier, das seine eigene Kraft noch nicht einschätzen kann.

Es ist das Wasser-Starter-Pokémon von Johto und das erste Glied einer dreistufigen Entwicklungslinie, die über Tyracroc zu Impergator führt. Alle drei sind dasselbe Tier in unterschiedlicher Größe, ohne Typwechsel oder Überraschungen auf dem Weg. Als Lebensraum ist der Uferbereich verzeichnet: die Grenze zwischen Wasser und Land, an der auch echte Krokodile leben.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

ElektroPflanze
×½

Resistenz

FeuerWasserEisStahl

Karnimani im Detail

Waninoko, ein Krokodil ohne Metapher

Der japanische Name lautet ワニノコ, Waninoko, und zerlegt sich von selbst: ワニ (wani) bedeutet Krokodil oder Alligator und 子 (ko) Jungtier. Mehr steckt nicht dahinter. Der westliche Name Totodile verbindet total mit crocodile und ist einer der wenigen Fälle, in denen die englische Version verkopfter wirkt als das Original. Das Design geht in dieselbe ehrliche Richtung: ein zweibeiniges Krokodiltier mit übertrieben großen Kiefern und kaum mehr. Kein Mythos, kein Gegenstand, keine Pflanze. Im Gegensatz zu seinen von Symbolik aufgeladenen Generationskollegen ist es hier einfach nur ein echtes Tier, das aufrecht steht.

Besonders ist allerdings, wie viel Gewicht der Eintrag auf seinen Charakter legt. Die drei Pokédex-Einträge sprechen vom Zubeißen, und einer warnt ausdrücklich den Trainer. Es gehört zu den wenigen Arten, deren offizieller Text anerkennt, dass das Pokémon für seinen eigenen Besitzer ein Problem darstellt.

Der Tag, an dem sein Angriff etwas wert wurde

Drei Generationen lang wurden alle Wasser-Attacken mit dem Spezial-Angriff berechnet. Dadurch befand sich diese Entwicklungslinie in einer absurden Lage: Der beste offensive Wert der Familie war der physische Angriff, aber ihre Attacken mit Typbonus wurden über die falsche Seite des Datenblatts abgewickelt. Die vierte Generation trennte die Kategorie nach Attacke statt nach Typ, und plötzlich wurden Kaskade, Aquawelle und Überflutung zu physischen Attacken. Erst dann begann die Verteilung der Werte Sinn zu ergeben.

Die fünfte Generation vollendete den Schritt, indem sie ihm Rohe Gewalt als versteckte Fähigkeit gab. Sie belohnt genau die Bisse und Schläge mit Zusatzeffekt, die sein Repertoire füllen. Es ist ein seltener Fall einer Art, deren Regeln nach und nach aufgeholt haben, statt umgekehrt.

Ein Kiefer mit Gebrauchsanweisung

In einem Spieldurchlauf durch Johto ist die Reihenfolge, in der es seine Attacken bekommt, wichtiger als die Zahlen. Aquaknarre auf Level 6 und Biss auf Level 9 sind im ersten Abschnitt alles, was es hat, und keine der beiden Attacken kommt über 60 Stärke. Der echte Sprung ist Knirscher auf Level 27 mit 80 Stärke — und dann bereits als entwickelte Form. Davor kämpft man mit Silberblick, Grimasse und Durchhaltevermögen.

Eiszahn deckt eine seiner beiden Schwächen ab — den Pflanzen-Typ — und ist der Hauptgrund, die Entwicklung bis Level 19 hinauszuzögern. Gegenüber Feurigel, dem anderen Starter, der ebenfalls auf die physische Seite zielt, liegt der Unterschied in der Coverage: Hier gibt es schon früh Bisse vom Typ Unlicht und Eis, dort nicht.

Eine halbe Gehirnhälfte wach

In Pokémon Sleep wird ihm einseitiger Schlaf zugeschrieben: Es ruht immer nur mit einer Hälfte des Gehirns, etwas, das bei mehreren echten Vögeln und Meeressäugern dokumentiert ist und bei ihm als Schutz vor Angriffen während des Schlafens dargestellt wird. Das ist das spezifischste Detail, das einer Kreatur in fünfundzwanzig Jahren hinzugefügt wurde, deren Eintrag ansonsten noch immer dasselbe sagt wie 1999: Es beißt, und es meint es nicht böse.

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