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Illustration officielle de Capumain

#0190

Capumain

Gen II

Pokémon Longqueue

Normal

Entrée du Pokédex · Noire

Sa queue est aussi agile que ses mains. Il vit en haut des grands arbres.

Taille
0.8 m
Poids
11.5 kg
Exp. de base
72
Croissance
Rapide
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV55Attaque70Défense55Vitesse85Déf. Spé.55Atq. Spé.40
PV
55
Attaque
70
Défense
55
Vitesse★
85
Déf. Spé.
55
Atq. Spé.
40

Total 360

Moyen

EV donnés +1 Vitesse

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV115162
Attaque67134
Défense54117
Vitesse81150
Déf. Spé.54117
Atq. Spé.40101
Total411781

À propos de Capumain

À côté de Colossinge, l'autre singe des débuts du Pokédex, celui-ci semble inoffensif: 80 centimètres, 11,5 kilos, violet, avec un sourire figé et les yeux révulsés. La différence se trouve derrière. Sa queue se termine par une main à trois doigts, et c'est cette main qui fait le travail.

Les entrées du Pokédex reviennent toujours sur le même détail, avec une nuance assez gênante. À force d'utiliser sa queue, celle-ci est devenue plus habile que ses propres doigts; une entrée le dit sans détour: ses vraies mains sont devenues un peu maladroites. Avec sa queue, il s'agrippe aux branches pour ne pas tomber, garde son équilibre en sautant de l'une à l'autre et construit son nid dans la cime des arbres. La catégorie officielle, Pokémon Queue Longue, vient précisément de là.

Il vit en hauteur, dans la forêt, et surveille le sol depuis les branches à la recherche de nourriture. Si un Croquine apparaît, son mets préféré, il s'agite et se jette dessus.

Pendant deux générations, il a formé une ligne évolutive à un seul maillon, une impasse avec 360 points de statistiques. La quatrième lui a ajouté Capidextre, qui pousse la plaisanterie du design jusqu'à doubler la queue.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

Combat
×0

Immunité

Spectre

Capumain en détail

La queue qui a retiré le travail aux mains

Le nom anglais assemble ape et palm, singe et paume de la main, tandis que le japonais エイパム (Eipam) suit le même chemin avec les mêmes deux éléments. Tout le design tient dans ce mot composé: un singe violet à l'expression niaise dont la seule caractéristique mémorable pend derrière lui.

La queue préhensile n'est pas une invention des designers. Les singes du Nouveau Monde l'utilisent comme un cinquième membre et s'y suspendent avec tout le poids de leur corps. Ce qu'ajoute Capumain, c'est l'étape suivante: lui mettre des doigts. Et avec les doigts vient la conséquence que les entrées du Pokédex répètent depuis Or et Argent: si un membre fait tout le travail de précision, les deux autres s'atrophient. C'est une idée de design plus travaillée que la moyenne de la deuxième génération, où les créatures qui sont simplement un animal et pas grand-chose de plus abondent.

Un Pokémon qui ne sort que des arbres

Suivre ses lieux d'apparition dans chaque génération fait ressortir un schéma très net. Dans Or et Argent, il fallait utiliser Coup d'Boule sur les arbres des routes 29, 30, 31, 32, 33, 42, 43 et 44, les secouer et attendre que quelque chose tombe. Dans Émeraude, il apparaissait dans la Zone Safari agrandie. Dans Diamant et Perle, dans les arbres à miel: étaler du miel, partir six heures et revenir vérifier. Dans Ultra-Soleil et Ultra-Lune, dans la Plaine de Poni. Dans le Septentria d'Écarlate et Violet, encore une fois dans la forêt.

Le mécanisme change à chaque fois, mais l'arbre reste. C'est l'une des rares espèces dont la méthode de capture est restée liée à un élément du décor pendant toute son histoire, et c'est aussi l'une des raisons pour lesquelles beaucoup de joueurs ont terminé Or sans jamais le voir: qui ne frappait pas les arbres ne le trouvait pas.

Huit ans sans évolution

Entre 1999 et 2006, il se trouvait dans la pire situation possible: une espèce à un seul stade avec des statistiques de Pokémon non évolué. Les 55 de PV et les 40 d'Attaque Spéciale ne tiennent nulle part si l'on ne doit jamais devenir autre chose.

La quatrième génération a réglé le problème tout en inaugurant un nouveau type d'évolution, celle qui dépend de la capacité apprise plutôt que du niveau, de la pierre ou de l'amitié. Coup Double est la clé, et colle au concept: deux coups, deux mains, et au-dessus une créature à deux queues. Le bond est important — de 360 points à une répartition avec 100 d'Attaque et 100 de Vitesse —, si bien que le petit stade est définitivement devenu une simple étape.

Le talent caché est arrivé encore plus tard et va dans la même direction. Multi-Coups transforme Combo-Griffe en attaque à 90 de puissance fixe, sans variance, ce qu'aucun de ses deux talents normaux n'approche. Sur une bestiole à 70 d'Attaque, ce n'est pas suffisant pour grand-chose; sur ce qui vient ensuite, si.

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