Capumain en détail
La queue qui a retiré le travail aux mains
Le nom anglais assemble ape et palm, singe et paume de la main, tandis que le japonais エイパム (Eipam) suit le même chemin avec les mêmes deux éléments. Tout le design tient dans ce mot composé: un singe violet à l'expression niaise dont la seule caractéristique mémorable pend derrière lui.
La queue préhensile n'est pas une invention des designers. Les singes du Nouveau Monde l'utilisent comme un cinquième membre et s'y suspendent avec tout le poids de leur corps. Ce qu'ajoute Capumain, c'est l'étape suivante: lui mettre des doigts. Et avec les doigts vient la conséquence que les entrées du Pokédex répètent depuis Or et Argent: si un membre fait tout le travail de précision, les deux autres s'atrophient. C'est une idée de design plus travaillée que la moyenne de la deuxième génération, où les créatures qui sont simplement un animal et pas grand-chose de plus abondent.
Un Pokémon qui ne sort que des arbres
Suivre ses lieux d'apparition dans chaque génération fait ressortir un schéma très net. Dans Or et Argent, il fallait utiliser Coup d'Boule sur les arbres des routes 29, 30, 31, 32, 33, 42, 43 et 44, les secouer et attendre que quelque chose tombe. Dans Émeraude, il apparaissait dans la Zone Safari agrandie. Dans Diamant et Perle, dans les arbres à miel: étaler du miel, partir six heures et revenir vérifier. Dans Ultra-Soleil et Ultra-Lune, dans la Plaine de Poni. Dans le Septentria d'Écarlate et Violet, encore une fois dans la forêt.
Le mécanisme change à chaque fois, mais l'arbre reste. C'est l'une des rares espèces dont la méthode de capture est restée liée à un élément du décor pendant toute son histoire, et c'est aussi l'une des raisons pour lesquelles beaucoup de joueurs ont terminé Or sans jamais le voir: qui ne frappait pas les arbres ne le trouvait pas.
Huit ans sans évolution
Entre 1999 et 2006, il se trouvait dans la pire situation possible: une espèce à un seul stade avec des statistiques de Pokémon non évolué. Les 55 de PV et les 40 d'Attaque Spéciale ne tiennent nulle part si l'on ne doit jamais devenir autre chose.
La quatrième génération a réglé le problème tout en inaugurant un nouveau type d'évolution, celle qui dépend de la capacité apprise plutôt que du niveau, de la pierre ou de l'amitié. Coup Double est la clé, et colle au concept: deux coups, deux mains, et au-dessus une créature à deux queues. Le bond est important — de 360 points à une répartition avec 100 d'Attaque et 100 de Vitesse —, si bien que le petit stade est définitivement devenu une simple étape.
Le talent caché est arrivé encore plus tard et va dans la même direction. Multi-Coups transforme Combo-Griffe en attaque à 90 de puissance fixe, sans variance, ce qu'aucun de ses deux talents normaux n'approche. Sur une bestiole à 70 d'Attaque, ce n'est pas suffisant pour grand-chose; sur ce qui vient ensuite, si.