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Illustration officielle de Bétochef

#0534

Bétochef

Gen V

Pokémon Costaud

Combat

Entrée du Pokédex · Noire

On pense que la recette du ciment a été enseignée aux humains par un Bétochef il y a 2 000 ans.

Taille
1.4 m
Poids
87 kg
Exp. de base
227
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV105Attaque140Défense95Vitesse45Déf. Spé.65Atq. Spé.55
PV
105
Attaque★
140
Défense
95
Vitesse
45
Déf. Spé.
65
Atq. Spé.
55

Total 505

Élevé

EV donnés +3 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV165212
Attaque130211
Défense90161
Vitesse45106
Déf. Spé.63128
Atq. Spé.54117
Total547935

À propos de Bétochef

Il malaxe des colonnes de béton avec l’énergie centrifuge de ses mouvements, mais il n’a pas besoin de s’appuyer dessus quand il décide de passer aux choses sérieuses: il les lâche et se rue sur son adversaire avec un seul poing. On pense qu’il a appris aux humains à fabriquer du ciment il y a plus de 2000 ans, et le béton qu’il prépare résiste mieux que le béton ordinaire malgré une composition identique. Il utilise aussi les piliers comme appui, presque comme des cannes, un détail qui correspond bien à son apparence de vieillard musclé.

Son design mélange la silhouette d’un ouvrier du bâtiment et celle d’un ogre humanoïde. Les bandes de ses épaules rappellent les bretelles utilisées par les ouvriers pour relever leurs manches, tandis que ses veines saillantes et sa touffe grise au menton soulignent sa force et son âge. C’est la forme finale de la lignée qui commence avec Charpenti, continue avec Ouvrifier et se termine par un Pokémon qui ne porte plus du bois, mais du béton.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

VolPsyFée
×½

Résistance

InsecteRocheTénèbres

Bétochef en détail

Ciment, cannes et théâtre kabuki

Le design part d’un ouvrier du bâtiment qui transporte des piliers en béton, mais lui ajoute des traits d’ogre et de vieillard. Les formes volumineuses de ses épaules rappellent les tasuki, des bandes utilisées par les ouvriers japonais pour relever leurs manches. Le lien avec le niō-dasuki, une variante associée au kabuki aragoto et à la représentation de la force, explique une grande partie de sa musculature exagérée. La touffe grise sous son menton et l’utilisation des piliers comme cannes complètent l’image d’un vétéran qui conserve une force disproportionnée.

Le nom anglais réunit assez clairement « concrete » et « elder », tandis que « conk » apporte l’idée d’un gros nez et de frapper à la tête. Son nom japonais, Roubushin, combine la lecture d’« ancien » avec un terme lié à un dieu guerrier ou aux travaux de construction publique.

De la domination de la cinquième génération à la perte de terrain

Il est apparu en cinquième génération comme l’une des grandes menaces physiques d’Unys. À cette époque, il s’est distingué par ses 140 en Attaque, son volume de 105 PV et son accès aux capacités de récupération et de priorité. L’arrivée des types Fée en sixième génération lui a ajouté une faiblesse qui n’existait pas auparavant. La Veste de Combat a également gagné en importance, car elle permettait de compenser une partie de ses 65 en Défense Spéciale sans renoncer à Vampi-Poing.

Au fil des générations, il a conservé son rôle d’attaquant avec Cran, mais a perdu du terrain face à des adversaires plus rapides, plus résistants ou dotés d’une meilleure combinaison de types. En septième génération, il n’avait plus sa place en OU et se retrouvait dépassé par des attaquants physiques exerçant une pression immédiate plus forte. En huitième génération, il a encore trouvé une place en UU comme brise-mur activé par une altération de statut, même si les dégâts de la brûlure et sa Vitesse continuaient à réduire la durée de ses tours utiles.

Comment l’amener au combat

Il ne faut pas l’envoyer sur le terrain face à un attaquant spécial rapide ni le laisser devant un type Fée, Vol ou Psy. Il doit entrer sur des attaques physiques qu’il peut encaisser, des capacités de statut qui activent Cran ou des changements forcés de l’adversaire. Une fois en jeu, Vampi-Poing maintient ses PV tandis que Sabotage punit ceux qui dépendent d’un objet. Mach Punch compense en partie son problème de Vitesse et lui permet d’achever les ennemis affaiblis.

Gonflette convient aux équipes capables de lui offrir des tours gratuits. Après avoir augmenté son Attaque et sa Défense, ses 105 PV et ses 95 en Défense lui permettent de mieux tenir les échanges physiques, mais cela ne corrige ni sa Défense Spéciale ni les faiblesses du type Combat. Sans Limite favorise une variante plus directe, tandis que Poing de Fer récompense un set centré sur les attaques de poing. Cran reste le choix le plus reconnaissable, car il transforme le statut en source de dégâts supplémentaires.

Le constructeur face aux autres combattants

Dans sa propre lignée, Charpenti représente l’apprenti avec une poutre et Ouvrifier le travailleur qui maîtrise déjà la construction. Bétochef remplace le bois par des colonnes de béton et abandonne toute apparence de stade intermédiaire. Face à Mackogneur, il partage le profil du combattant humanoïde très puissant, mais son histoire visuelle repose sur le ciment, les cannes et l’âge. Face aux autres attaquants de type Combat, il offre davantage de volume physique que beaucoup d’entre eux, au prix d’une grande lenteur et d’une exposition à trois faiblesses très courantes.

Cartes du JCC

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