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Illustration officielle de Trioxhydre

#0635

Trioxhydre

Gen V

Pokémon Brutal

TénèbresDragon

Entrée du Pokédex · Noire

Un Pokémon violent qui patrouille le ciel avec ses six ailes et se jette sur tout ce qui bouge, pensant voir un ennemi.

Taille
1.8 m
Poids
160 kg
Exp. de base
270
Croissance
Lente
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

35/255

Statistiques de base

PV92Attaque105Défense90Vitesse98Déf. Spé.90Atq. Spé.125
PV
92
Attaque
105
Défense
90
Vitesse
98
Déf. Spé.
90
Atq. Spé.★
125

Total 600

Élite

EV donnés +3 Atq. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV152199
Attaque99172
Défense85156
Vitesse92165
Déf. Spé.85156
Atq. Spé.117194
Total6301042

À propos de Trioxhydre

On dirait une créature conçue pour tout ravager, mais les deux têtes de ses bras n’ont pas de cerveau. Toutes trois mordent à tour de rôle et n’arrêtent pas d’attaquer jusqu’à ce que l’adversaire tombe. Les entrées du Pokédex le décrivent en train de dévorer tout ce qui bouge, avec des récits de villages entiers détruits sur son passage.

Son corps combine des traits de dragon et ceux d’une hydre à trois têtes. La tête centrale dirige l’attaque, tandis que les deux autres occupent l’extrémité de ses bras et servent de mâchoires supplémentaires. La couleur bleue et les marques de ses membres renforcent une silhouette qui évoque davantage une bête de guerre qu’un véritable animal.

C’est la forme finale de la famille qui commence avec Solochi et passe par Diamat. Il conserve les types Ténèbres et Dragon tout au long de la chaîne, mais sa dernière évolution abandonne l’apparence juvénile de ses stades précédents pour adopter une forme bien plus grande et agressive. Sa catégorie, Pokémon Vorace, résume mieux son comportement que n’importe quelle description anatomique.

Analyse de combat

×4

Faiblesse critique

Fée
×2

Faiblesse

GlaceCombatInsecteDragon
×½

Résistance

FeuEauÉlectrikPlanteSpectreTénèbres
×0

Immunité

Psy

Trioxhydre en détail

Trois têtes, trois langues

Le design part de l’idée d’un dragon à plusieurs têtes, avec des parallèles chez des créatures mythologiques comme l’hydre et Yamata-no-Orochi. Il conserve aussi une esthétique de véhicule blindé: les marques de son corps rappellent les chenilles d’un char, tandis que les petites têtes de ses bras ressemblent à des marionnettes à main dépourvues de volonté propre. Ce mélange explique pourquoi sa silhouette paraît si peu animale, même au sein d’une famille de dragons.

Le nom japonais, Sazandora, contient « san », le terme japonais pour « trois », ainsi qu’une référence sonore à « hydra » ou à un dragon à plusieurs têtes. Le nom anglais Hydreigon combine « hydra », « drei » — trois en allemand — et « dragon ». La numérotation de la famille suit également cette idée: Deino renvoie à un, Zweilous à deux et Hydreigon à trois.

Le saut jusqu’à la forme finale

La famille est apparue à la cinquième génération et a été conçue pour évoluer d’une petite créature aveugle en une bête à trois têtes. Solochi commence avec une image plus désordonnée et dépendante du contact physique; Diamat représente une phase de conflit entre deux têtes; Trioxhydre résout cette tension sous la forme d’une créature qui attaque avec suffisamment de coordination pour utiliser ses trois bouches à la fois.

L’arrivée du type Fée à la sixième génération a changé sa position pratique. Avant cela, ses deux types offensifs étaient beaucoup plus difficiles à contrer directement. Une réponse claire est ensuite apparue: elle bloque ses attaques Dragon et le menace d’un coup super efficace. Il a malgré tout conservé de la valeur dans les générations suivantes grâce à Lévitation, à sa couverture et à la possibilité d’alterner entre des sets physiques, spéciaux ou mixtes.

Comment lui ouvrir des brèches

Son Attaque Spéciale de 125 l’incite à commencer par Vibrobscur ou Draco-Choc pour mettre la pression sans dépendre de prédictions trop risquées. Exploforce frappe les adversaires qui résistent à ses deux attaques principales, tandis que Lance-Flammes et Telluriforce punissent les cibles de type Acier. Machination fonctionne mieux lorsque l’adversaire est obligé de changer face à une immunité ou une résistance.

Mieux vaut ne pas l’envoyer face à un Pokémon Fée connu ni le laisser exposé à un attaquant plus rapide qui a conservé ses PV. Lévitation lui permet d’entrer face au type Sol, mais n’annule pas les dégâts des pièges qui affectent le type Vol: son talent ne rend pas automatiquement tous les changements sûrs. S’il possède des attaques de soutien comme Demi-Tour, il peut se retirer lorsqu’un adversaire défavorable apparaît et conserver l’initiative.

Un dragon qui a perdu sa marge d’erreur

Dans les générations précédentes, il était très présent en UU et a également été utilisé dans des environnements plus exigeants comme attaquant spécial, utilisateur du Mouchoir Choix ou pièce offensive dotée d’une large couverture. La raison était simple: rares étaient les changements capables de couvrir à la fois Vibrobscur, Draco-Choc et une attaque contre le type Acier. Cette flexibilité obligeait à découvrir son set avant de décider quelle réponse était sûre.

Aujourd’hui, son principal problème n’est pas son manque de puissance, mais le prix d’une erreur. Un Pokémon Fée entre face à son attaque Dragon, un adversaire rapide peut l’achever et les attaques physiques sont généralement moins performantes que les attaques spéciales malgré ses 105 en Attaque. Face aux équipes lentes ou mal préparées, il conserve la capacité de faire sauter les défenses dès le début d’une partie; face aux équipes offensives, il a besoin que les réponses au type Fée et les menaces les plus rapides soient maîtrisées. C’est ce contraste qui permet de comprendre son évolution aux côtés d’attaquants comme Drattak: tous deux possèdent de la puissance et de la couverture, mais chaque génération a modifié l’espace dont ils disposent pour entrer en jeu.

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