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Illustration officielle de Krabboss

#0099

Krabboss

Gen I

Pokémon Pince

Eau

Entrée du Pokédex · Noire

Sa grande pince possède une puissance de 10 000 chevaux. Son poids la rend difficile à manier.

Taille
1.3 m
Poids
60 kg
Exp. de base
166
Croissance
Moyenne
Capture

60/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV55Attaque130Défense115Vitesse75Déf. Spé.50Atq. Spé.50
PV
55
Attaque★
130
Défense
115
Vitesse
75
Déf. Spé.
50
Atq. Spé.
50

Total 475

Élevé

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV115162
Attaque121200
Défense108183
Vitesse72139
Déf. Spé.49112
Atq. Spé.49112
Total514908

À propos de Krabboss

Soixante kilos répartis sur 1,3 mètre, et une bonne partie de ce poids se trouve au même endroit: la pince gauche. Les six entrées du Pokédex insistent toutes sur la même chose, et pas sur la force mais sur la gêne. Dix mille chevaux de puissance, dure comme l'acier, et en même temps si lourde que s'il la soulève trop vite, il perd l'équilibre et chancelle. L'une des descriptions le dit sans détour: hors du terrain de combat, sa pince est un problème.

Le modèle de départ, ce sont deux animaux. Le crabe violoniste apporte l'asymétrie — une pince trois fois plus grosse que l'autre — ainsi que le comportement décrit par le Pokédex: il l'agite en l'air pour communiquer avec ses congénères, jusqu'à l'épuisement. Le crabe royal apporte le volume, les pointes de la carapace et le rouge.

La catégorie officielle est Pokémon Pince, ce qui résume toute l'affaire. Il clôt une ligne de deux Pokémon qui commence avec Krabby, et le changement n'est pas une question de forme mais d'échelle: ce qui n'était qu'une grosse pince chez le précédent devient ici un membre qui conditionne sa manière de se déplacer, de communiquer et l'endurance dont il dispose pour le faire. Son habitat est la berge, cette bande où l'eau touche la terre.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

ÉlectrikPlante
×½

Résistance

FeuEauGlaceAcier

Krabboss en détail

Deux crabes dans le même corps

Le design ne vient pas d'une seule espèce, et cela se voit à la partie du corps que chacune inspire. L'asymétrie est celle du crabe violoniste, qui utilise sa pince disproportionnée pour faire des signes et se battre, jamais pour manger. La taille, les pointes et la couleur viennent du crabe royal. Le nom anglais rassemble les deux idées en plaçant « king » devant, ce qui indique clairement lequel des deux commande. En japonais, il s'appelle exactement de la même façon, キングラー, ce qui est assez rare dans une génération où presque tous les noms ont été refaits en traversant le Pacifique.

Que l'asymétrie soit un défaut plutôt qu'un avantage est ce qui le sépare du reste de la première génération. Ici, l'arme est trop lourde, fatigue celui qui la porte et le gêne lorsqu'il n'y a personne à frapper.

Pince-Masse était à lui pendant deux générations

Jusqu'à la troisième génération, seuls deux Pokémon apprenaient Pince-Masse: Krabby et lui. La capacité n'était pas officiellement déclarée comme une capacité signature, mais elle fonctionnait comme telle, et c'était la seule chose que la famille possédait en exclusivité. Avec Colhomard et les crustacés apparus ensuite, ce privilège a pris fin. Aujourd'hui, Krabboss l'apprend au niveau 54 et cela reste sa meilleure attaque obtenue par niveau, mais elle ne dit plus rien de particulier sur lui.

La forme qui n'existe qu'à Galar

Dans Épée et Bouclier, il possède une forme Gigamax, et le changement va dans la direction attendue: la pince grandit jusqu'à dominer toute la silhouette, de la mousse lui sort de la bouche et le blanc de ses yeux devient rouge. C'est le seul Pokémon capable d'utiliser sa capacité Gigamax de type Eau, un détail qui sonne mieux qu'il ne s'en sort en pratique, puisque cette forme ne fonctionne que dans les combats de ces jeux. En dehors de là, la répartition des statistiques et le répertoire sont pratiquement les mêmes depuis 1996.

L'autre carapace de Kanto

Comparé à Crustabri, la répartition est inversée. Crustabri empile la Défense jusqu'à l'absurde et laisse l'Attaque au second plan; ici, la Défense reste à 115 et les points vont dans les 130 d'Attaque. Tous deux traînent le même problème de fond: des PV faibles qui laissent la carapace sans grand-chose à protéger.

Dans une partie normale, la différence pratique est une question de timing. Il arrive au niveau 28, juste au moment où les routes aquatiques s'ouvrent, et il frappe déjà assez fort pour ne pas avoir besoin qu'on multiplie quoi que ce soit. Danse-Lames n'apparaît qu'au 48. Vingt niveaux entre l'attaque et la manière de la doubler, et c'est dans cet intervalle que se décide sa place dans l'équipe ou dans la boîte: celui qui l'attrape tôt aura un attaquant physique fiable pendant toute la moitié du jeu, tandis que celui qui arrive tard se retrouvera avec un Pokémon qui ne peut déjà plus suivre le rythme de rien.

Cartes du JCC

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