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Illustration officielle de Natu

#0177

Natu

Gen II

Pokémon Minoiseau

PsyVol

Entrée du Pokédex · Noire

Il mange des cactus en prenant soin d’éviter les bourgeons et les épines. Il ne tient pas en place.

Taille
0.2 m
Poids
2 kg
Exp. de base
64
Croissance
Moyenne
Capture

190/255Facile

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV40Attaque50Défense45Vitesse70Déf. Spé.45Atq. Spé.70
PV
40
Attaque
50
Défense
45
Vitesse★
70
Déf. Spé.
45
Atq. Spé.★
70

Total 320

Moyen

EV donnés +1 Atq. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV100147
Attaque49112
Défense45106
Vitesse67134
Déf. Spé.45106
Atq. Spé.67134
Total373739

À propos de Natu

On le trouve dans les forêts et presque toujours au ras du sol: les entrées du Pokédex s'accordent à dire qu'il cherche sa nourriture là-dessous et ne monte que de temps en temps sur les branches pour picorer les jeunes pousses. Il grimpe, il ne vole pas. Ses ailes ne sont pas assez développées et il se déplace en sautillant, mais ce handicap est devenu un atout — il a tellement développé ses capacités de saut qu'il atteint des branches hautes auxquelles personne d'autre n'arrive.

Il mesure 20 centimètres et pèse 2 kilos. Son corps est une boule verte avec des ailes courtes aux bandes rouges et jaunes et une plume cramoisie sur la tête; la catégorie officielle, Pokémon Minoiseau, ne cherche pas bien loin.

Ce qui revient le plus souvent dans les descriptions, c'est son regard. Il surveille quelque chose, en permanence. Si quelqu'un croise son regard, il le lui rend sans ciller, puis, au moindre mouvement ou dès que cette personne s'approche, il s'enfuit en bondissant. Il surveille plus qu'il ne mange.

C'est la première moitié d'une famille de deux. Au niveau 25, il évolue en Xatu, qui vole enfin, ne saute plus et regarde ailleurs.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

ÉlectrikGlaceRocheSpectreTénèbres
×½

Résistance

PlantePsy
×¼

Grande résistance

Combat
×0

Immunité

Sol

Natu en détail

Native, nature, natu

Le japonais est ネイティ, « Neiti », et vient directement de l'anglais native. Le nom occidental assemble nature et le latin natu, « par naissance ». Les deux renvoient au même endroit: le design puise dans des motifs des peuples autochtones américains, ce qui se voit dans ses ailes, qui ne sont pas celles d'un véritable oiseau mais un dessin plat aux bandes rouges et jaunes, avec la plume cramoisie de la tête pour achever la silhouette. C'est un oiseau décoratif — le genre qu'on peint sur une poterie ou qu'on tisse dans un tissu — plutôt qu'un oiseau observé dans la nature. La forme sphérique et les pattes courtes complètent la plaisanterie: personne n'a dessiné ça pour le faire voler.

Ce que personne n'a touché

Depuis la deuxième génération, la fiche est intacte. Les 320 points de base sont les mêmes aujourd'hui qu'à l'époque, avec la même répartition, et le duo Psy/Vol n'a pas bougé malgré tous les réajustements de types intervenus depuis. Le vrai changement est arrivé en cinquième génération, quand le système des talents cachés lui a donné Miroir Magik: une espèce qui ne résiste pas à deux coups s'est retrouvée à partager l'un des talents les plus pénibles du jeu avec Mentali. La différence, c'est que Mentali peut se permettre de rester sur le terrain pour en profiter.

Sauter au lieu de voler

Il faut le traiter pour ce qu'il est: un attaquant spécial rapide et en carton. Ses 70 de Vitesse lui permettent de jouer avant une bonne partie de ce qu'il rencontre en début de partie, et Force Ajoutée au niveau 5 est déjà utile quand il n'y a encore rien de mieux. Le problème, c'est la route jusqu'à Psyko, au 35. Entre le 10 et le 30, il apprend surtout des capacités de statut — Téléport, Onde Folie, Échange Psy, Permuforce, Permugarde — ainsi qu'Ombre Nocturne au 20, une capacité de type Spectre qui inflige des dégâts fixes. Une équipe qui dépend de lui pendant cette période finit par se bloquer.

La comparaison avec Cryptéro est cruelle, et c'est précisément pour cela qu'elle est utile: les mêmes deux types, le même air de figure sortie d'un motif ancien, mais un corps assez solide pour porter l'idée. Ici, l'idée existe et le corps ne suit pas.

Prescience, au 45, est le coup le plus puissant de son répertoire avec 120 de puissance, et quiconque le fait évoluer dès que possible ne le verra jamais sous cette forme: au 25, il devient déjà Xatu et la liste devient différente. Pour voir tout le catalogue de la petite forme, il faut retarder l'évolution de vingt niveaux.

Cartes du JCC

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