Qwilfish en détail
Un poisson-hérisson au nom d’aiguille
Le modèle est un poisson-hérisson, ou un poisson-globe selon les sources: les deux se gonflent et les deux ont des piquants, et le design emprunte aux deux. Le nom anglais, Qwilfish, associe quill — le piquant, l’épine — à fish, sans rien dissimuler. Le nom japonais, ハリーセン (Harysen), commence par 針 (hari), aiguille ou piquant, et la suite du nom renvoie au monde marin.
Ce qui distingue ce design des autres poissons-globes du Pokédex, c’est que les entrées insistent sur sa maladresse. Ce n’est pas un prédateur, il ne traque pas, il ne poursuit pas: il se gonfle et attend. Et ce corps sphérique explique aussi pourquoi son animation quand il nage est si peu convaincante.
Dix points arrivés trop tard
Il a fait ses débuts en deuxième génération et a conservé la même répartition de statistiques pendant cinq générations. En septième génération, sa Défense est passée de 75 à 85, ce qui a fait passer le total de 430 à 440. Dix points.
Cela n’a rien changé. Son problème n’a jamais été sa Défense physique, mais ses 55 de Défense Spéciale derrière 65 PV, et aucun de ces chiffres n’a bougé. Comparé à Tentacruel, qui partage exactement ses types, la différence est évidente: l’un encaisse les attaques spéciales toute la journée, l’autre n’en encaisse aucune. Le fait qu’ils soient tous les deux de types Eau et Poison ne signifie pas qu’ils remplissent le même rôle.
Le tournant de Hisui
Dans Légendes Pokémon: Arceus, une variante régionale est apparue et remplace Eau par Ténèbres. Ténèbres et Poison est une combinaison que personne d’autre ne possédait à l’époque, et elle s’accompagne d’une évolution que la forme originale n’a jamais eue: Qwilpik, aux piquants plus longs et au visage beaucoup moins avenant.
C’est un cas étrange dans le catalogue des formes régionales. D’ordinaire, la variante change de type et s’arrête là; ici, elle gagne toute une étape. Vingt-cinq ans après ses débuts, l’espèce a enfin évolué — mais uniquement dans une région, et uniquement si l’on joue en Style Puissant.
Que faire de lui dans une partie normale
Avec un taux de capture de 45, il ne se laisse pas attraper du premier coup. Une fois dans l’équipe, l’ordre dans lequel il apprend ses capacités définit ce qu’il peut faire: jusqu’à Direct Toxik, au 28, ses meilleures attaques sont Dard Mortel et Saumure, aucune ne dépassant 65 de puissance. Le milieu de partie est pauvre.
L’intérêt arrive plus tôt par un autre biais. Picots au niveau 20 permet d’installer des dangers d’entrée dans n’importe quel combat contre un Dresseur ayant une équipe complète, et Toxik, au 44, conclut les affrontements longs contre les Pokémon qu’il ne peut pas mettre K.O. de face. Avec Intimidation, il entre face à un adversaire physique, pose les Picots et repart. C’est son utilisation, et il ne faut pas en attendre davantage.
Un détail de répartition à garder en tête: sa Vitesse de 85 le place juste sous beaucoup de ce qu’il voudrait frapper, et Agilité par CT existe précisément pour ça, même si gaspiller un tour avec 65 PV est un luxe qu’on peut rarement se permettre.