Ambipom in dettaglio
Due code, un'idea molto concreta
Il design di Ambipom esaspera una caratteristica reale di alcune scimmie: l'uso della coda come sostegno e strumento. Qui questa capacità raddoppia e diventa centrale. Le due code servono a rompere noci, afferrare oggetti, combattere e abbracciare gli altri membri della colonia. L'immagine dell'anello formato da diverse code aggiunge un comportamento sociale riconoscibile, mentre le dispute per gli alberi con i Passimian introducono un lato meno amichevole.
Il suo nome inglese unisce ambi-, legato a «entrambi» o all'ambidestria, Aipom e palm, «palmo». La costruzione descrive bene un'evoluzione che ha trasformato le due code in mani aggiuntive. Il nome giapponese è エテボース.
Il salto da Aipom
Aipom aveva già una coda a forma di mano, ma l'evoluzione cambia la distribuzione delle sue risorse. Ambipom abbandona la sagoma da piccola scimmia con un'unica estremità caudale e adotta una postura più eretta, due code e un'espressione più aperta. Anche il requisito evolutivo è coerente con questo cambiamento: Doppiosmash rappresenta la padronanza di entrambe le code prima di raggiungere la nuova forma.
La specie è comparsa nella quarta generazione, all'interno di un'ondata che ha recuperato e ampliato diverse specie delle generazioni precedenti. Da allora, il suo repertorio di mosse è cambiato da un gioco all'altro. L'accesso a determinati insegnamenti non è stato identico in tutti i titoli, e alcune opzioni disponibili in una generazione non vengono mantenute allo stesso modo in un'altra. Nel gioco attuale dispone di attacchi di vari tipi, ma la sua identità continua a poggiare sulla Velocità e sui danni fisici.
La scimmia che entra, colpisce e se ne va
In combattimento, la priorità pratica è non esporlo. Con 115 di Velocità può agire prima di molti avversari, ma i suoi 75 PS e le sue difese da 66 fanno sì che qualsiasi attacco efficace lo metta fuori ritmo. Conviene mandarlo in campo dopo un cambio dell'avversario, dopo che un compagno è stato mandato KO o tramite Retromarcia di un altro Pokémon. Entrare direttamente davanti a un attacco che non sia di tipo Spettro è una scommessa pessima.
Tecnico favorisce le mosse di potenza contenuta. Sfuriate e Privazione sono esempi utili, mentre Retromarcia permette di trasformare la pressione in una ritirata. Doppiosmash offre danni fisici di tipo Normale e Congiura apre una strada speciale, anche se l'Attacco Speciale di 60 non permette di costruirci intorno con la stessa naturalezza. Ultimascelta è potente, ma richiede che il resto del repertorio non sia più disponibile e non risolve i suoi problemi difensivi.
Il tipo Normale gli permette di ignorare gli attacchi di tipo Spettro, cosa utile per entrare in campo leggendo una mossa precisa, ma i Pokémon di tipo Spettro possono anche bloccare le sue mosse di tipo Normale. I tipi Roccia e Acciaio resistono a quel bonus di tipo, mentre gli avversari di tipo Lotta lo minacciano con danni superefficaci. L'usura, la paralisi e le scottature riducono ancora di più il suo margine d'azione.
Contro altri primati e Pokémon veloci
Rispetto a Zangoose, Ambipom sacrifica potenza e capacità di resistere in cambio di più Velocità e dell'accesso a Retromarcia. Contro Cinccino, condivide l'idea di sfruttare attacchi a più colpi, ma il suo repertorio e le sue abilità portano a piani diversi. Passimian rappresenta il problema opposto: può entrare in campo con più sicurezza davanti agli attacchi fisici e punire meglio certi cambi, mentre Ambipom deve conservare l'iniziativa per non rimanere esposto.
Nelle lotte individuali di alto livello non è una scelta competitiva di spicco. I suoi danni dipendono troppo dalle mosse di tipo Normale o da coperture che non bastano sempre a superare i Pokémon resistenti. In una partita normale, invece, ha un'utilità comoda: accelerare i primi turni, mandare KO gli obiettivi fragili e punire i cambi con Privazione o Retromarcia. Se l'avversario conserva un muro fisico, un Pokémon di tipo Spettro o una risposta di tipo Lotta, le due code non sono più un vantaggio sufficiente.