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Illustrazione ufficiale di Ambipom

#0424

Ambipom

Gen IV

Pokémon Lungacoda

Normale

Voce del Pokédex · X

Vivono in colonie numerose e formano anelli legando le loro code in segno di amicizia.

Altezza
1.2 m
Peso
20.3 kg
Esp. base
169
Crescita
Veloce
Cattura

45/255Media

Amicizia

100/255

Statistiche di base

PS75Attacco100Difesa66Velocità115Dif. Sp.66Att. Sp.60
PS
75
Attacco
100
Difesa
66
Velocità★
115
Dif. Sp.
66
Att. Sp.
60

Totale 482

Alto

EV ottenuti +2 Velocità

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS135182
Attacco94167
Difesa63129
Velocità108183
Dif. Sp.63129
Att. Sp.58123
Totale521913

Chi è Ambipom

Rompe noci con le sue due code e raramente ha bisogno delle braccia per cavarsela. Vive in grandi colonie, dove i membri uniscono le code formando anelli come segno di amicizia. Le usa anche per abbracciare chi ha conquistato la sua fiducia, un comportamento che si accorda con il suo modo di relazionarsi e con il controllo che esercita su ogni estremità del corpo.

Il design parte da una scimmia del Nuovo Mondo, trasformata in una forma fantastica attraverso code prensili esagerate. Il sorriso ampio e l'aspetto giocoso ricordano anche certi giocattoli a forma di scimmia che battono i piatti. La sua categoria, Pokémon Coda Lunga, riassume il tratto dominante della sua anatomia.

Occupa il secondo stadio della sua linea evolutiva. Si evolve da Aipom quando sale di livello conoscendo Doppiosmash. Il cambiamento non consiste soltanto nell'aumento delle dimensioni: le sue code diventano due strumenti completi, capaci di afferrare oggetti, combattere ed esprimere affetto. Il colore viola e la postura eretta rafforzano il suo aspetto da primate agile, mentre le liti per gli alberi più comodi mostrano che la vita di gruppo comprende anche dispute con i Passimian.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

Lotta
×0

Immunità

Spettro

Ambipom in dettaglio

Due code, un'idea molto concreta

Il design di Ambipom esaspera una caratteristica reale di alcune scimmie: l'uso della coda come sostegno e strumento. Qui questa capacità raddoppia e diventa centrale. Le due code servono a rompere noci, afferrare oggetti, combattere e abbracciare gli altri membri della colonia. L'immagine dell'anello formato da diverse code aggiunge un comportamento sociale riconoscibile, mentre le dispute per gli alberi con i Passimian introducono un lato meno amichevole.

Il suo nome inglese unisce ambi-, legato a «entrambi» o all'ambidestria, Aipom e palm, «palmo». La costruzione descrive bene un'evoluzione che ha trasformato le due code in mani aggiuntive. Il nome giapponese è エテボース.

Il salto da Aipom

Aipom aveva già una coda a forma di mano, ma l'evoluzione cambia la distribuzione delle sue risorse. Ambipom abbandona la sagoma da piccola scimmia con un'unica estremità caudale e adotta una postura più eretta, due code e un'espressione più aperta. Anche il requisito evolutivo è coerente con questo cambiamento: Doppiosmash rappresenta la padronanza di entrambe le code prima di raggiungere la nuova forma.

La specie è comparsa nella quarta generazione, all'interno di un'ondata che ha recuperato e ampliato diverse specie delle generazioni precedenti. Da allora, il suo repertorio di mosse è cambiato da un gioco all'altro. L'accesso a determinati insegnamenti non è stato identico in tutti i titoli, e alcune opzioni disponibili in una generazione non vengono mantenute allo stesso modo in un'altra. Nel gioco attuale dispone di attacchi di vari tipi, ma la sua identità continua a poggiare sulla Velocità e sui danni fisici.

La scimmia che entra, colpisce e se ne va

In combattimento, la priorità pratica è non esporlo. Con 115 di Velocità può agire prima di molti avversari, ma i suoi 75 PS e le sue difese da 66 fanno sì che qualsiasi attacco efficace lo metta fuori ritmo. Conviene mandarlo in campo dopo un cambio dell'avversario, dopo che un compagno è stato mandato KO o tramite Retromarcia di un altro Pokémon. Entrare direttamente davanti a un attacco che non sia di tipo Spettro è una scommessa pessima.

Tecnico favorisce le mosse di potenza contenuta. Sfuriate e Privazione sono esempi utili, mentre Retromarcia permette di trasformare la pressione in una ritirata. Doppiosmash offre danni fisici di tipo Normale e Congiura apre una strada speciale, anche se l'Attacco Speciale di 60 non permette di costruirci intorno con la stessa naturalezza. Ultimascelta è potente, ma richiede che il resto del repertorio non sia più disponibile e non risolve i suoi problemi difensivi.

Il tipo Normale gli permette di ignorare gli attacchi di tipo Spettro, cosa utile per entrare in campo leggendo una mossa precisa, ma i Pokémon di tipo Spettro possono anche bloccare le sue mosse di tipo Normale. I tipi Roccia e Acciaio resistono a quel bonus di tipo, mentre gli avversari di tipo Lotta lo minacciano con danni superefficaci. L'usura, la paralisi e le scottature riducono ancora di più il suo margine d'azione.

Contro altri primati e Pokémon veloci

Rispetto a Zangoose, Ambipom sacrifica potenza e capacità di resistere in cambio di più Velocità e dell'accesso a Retromarcia. Contro Cinccino, condivide l'idea di sfruttare attacchi a più colpi, ma il suo repertorio e le sue abilità portano a piani diversi. Passimian rappresenta il problema opposto: può entrare in campo con più sicurezza davanti agli attacchi fisici e punire meglio certi cambi, mentre Ambipom deve conservare l'iniziativa per non rimanere esposto.

Nelle lotte individuali di alto livello non è una scelta competitiva di spicco. I suoi danni dipendono troppo dalle mosse di tipo Normale o da coperture che non bastano sempre a superare i Pokémon resistenti. In una partita normale, invece, ha un'utilità comoda: accelerare i primi turni, mandare KO gli obiettivi fragili e punire i cambi con Privazione o Retromarcia. Se l'avversario conserva un muro fisico, un Pokémon di tipo Spettro o una risposta di tipo Lotta, le due code non sono più un vantaggio sufficiente.

Carte del GCC

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