Marill in dettaglio
Il fantasma di Pikablu
Nei mesi precedenti all'uscita di Oro e Argento, metà della comunità occidentale chiamava questa creatura «Pikablu». Comparve in fotografie sfocate di riviste giapponesi, qualcuno decise che il topo blu dovesse essere un parente di Pikachu, e il nome inventato corse più veloce di quello vero. Si arrivò al punto che Topps lo stampò come Pikablu nelle sue carte del primo film. Non condivide nulla con Pikachu: né il tipo, né il Gruppo Uova, né la linea evolutiva.
Il nome autentico richiama l'acqua da ogni lato. マリル, Maril, si legge come una combinazione di 鞠 mari (palla) o 丸い marui (rotondo) con 瑠璃 ruri, il lapislazzuli, quella pietra dal blu intenso. In inglese e in spagnolo funziona lo stesso gioco, con mar, marine e rill, il piccolo ruscello. C'è anche chi ci vede un riferimento al marimo, le palle d'alga che galleggiano nei laghi giapponesi, e il colore della sua versione cromatica gli dà ragione.
Da solo Acqua ad Acqua e Folletto
È nato nella seconda generazione come puro tipo Acqua, e così è rimasto per quattro giochi. L'arrivo del tipo Folletto gli ha aggiunto la seconda metà, portandosi dietro una serie di resistenze e l'immunità a Drago che prima non aveva. Il cambiamento non è stato cosmetico: è passato dall'essere un Acqua senza nulla che lo distinguesse ad avere una delle coppie difensive più pulite del gioco.
Le abilità hanno seguito un percorso simile. Macroforza è comparsa quando il sistema delle abilità è entrato nella serie, e per anni questa linea è stata l'unica a possederla; in seguito è stata assegnata ad altre specie, fra cui Diggersby. Mangiaerba è arrivata più tardi come abilità nascosta ed è, con grande distacco, la migliore delle tre per un esemplare che non è destinato a evolversi.
Rotolare, poi il pulsante B
In una partita normale ci sono due dettagli che meritano attenzione. Il primo è che Ricciolscudo e Rotolamento sono entrambi disponibili dal livello 1, e questa coppia funziona qui come ovunque: Ricciolscudo raddoppia la potenza di Rotolamento, e Rotolamento continua a moltiplicarsi turno dopo turno finché va a segno. Con 30 di potenza base e un Attacco effettivo di 40 dopo Macroforza, l'intera catena continua a non mandare KO quasi nulla, ma è l'unica cosa che assomigli a una strategia prima del livello 12.
Il secondo riguarda il calendario. L'evoluzione arriva al livello 18, e le tre mosse che gli interessano davvero — Acquadisguardo al 19, Carineria al 21, Acquanello al 24 — arrivano tutte dopo. Un allenatore che voglia insegnarle a Marill invece che ad Azumarill deve annullare l'evoluzione tre volte di fila, cosa che non conviene se non per capriccio, perché l'evoluzione non perde nessuno di quegli attacchi.
I colpi pesanti che impara, Idropompa al livello 30 o Troppoforte al 36, sono distribuiti male: il primo si appoggia a un Attacco Speciale di 20 e il secondo riduce Attacco e Difesa dopo l'uso, in un corpo che aveva già 50 di Difesa. Sulla carta è una mossa da 120. Nelle sue mani, quasi un gesto.