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Illustrazione ufficiale di Marill

#0183

Marill

Gen II

Pokémon Acquatopo

AcquaFolletto

Voce del Pokédex · X

La pelliccia è idrorepellente. Così, rimane asciutto anche giocando nell’acqua.

Altezza
0.4 m
Peso
8.5 kg
Esp. base
88
Crescita
Veloce
Cattura

190/255Facile

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS70Attacco20Difesa50Velocità40Dif. Sp.50Att. Sp.20
PS★
70
Attacco
20
Difesa
50
Velocità
40
Dif. Sp.
50
Att. Sp.
20

Totale 250

Basso

EV ottenuti +2 PS

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS130177
Attacco2279
Difesa49112
Velocità40101
Dif. Sp.49112
Att. Sp.2279
Totale312660

Chi è Marill

Un roditore semiacquatico con un salvagente legato alla coda. Il design mescola un topo d'acqua con un pallone da spiaggia o un salvagente, e il Pokédex spiega il meccanismo senza metafore: la punta rotonda della coda contiene un olio più leggero dell'acqua, e questo basta a tenere a galla un Pokémon di 8,5 chili. Anche la categoria ufficiale, Pokémon Topo d'Acqua, non nasconde granché.

Le descrizioni insistono su due caratteristiche. Il pelo respinge l'acqua, quindi può passare ore a giocare in un fiume senza bagnarsi e si asciuga all'istante quando esce da un mare gelido. E la coda è flessibile ed elastica: la avvolge intorno a un albero per pescare senza farsi trascinare dalla corrente. Quando quella palla fa capolino e si muove sulla superficie, il Pokémon è sotto, mezzo immerso, alla ricerca di piante acquatiche. L'olio non serve solo a galleggiare: è anche una dispensa, perché la coda immagazzina le sostanze nutritive in quella forma.

Con i suoi 0,4 metri di altezza è uno dei Pokémon che stanno in uno zaino, e nella linea occupa il posto della fase intermedia fra Azurill, che non sa ancora nuotare bene, e Azumarill, che ormai vive in acqua a tempo pieno. Delle tre forme, è l'unica che si vede sia dentro sia fuori dal fiume.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ElettroErbaVeleno
×½

Resistenza

FuocoAcquaGhiaccioLottaColeotteroBuio
×0

Immunità

Drago

Marill in dettaglio

Il fantasma di Pikablu

Nei mesi precedenti all'uscita di Oro e Argento, metà della comunità occidentale chiamava questa creatura «Pikablu». Comparve in fotografie sfocate di riviste giapponesi, qualcuno decise che il topo blu dovesse essere un parente di Pikachu, e il nome inventato corse più veloce di quello vero. Si arrivò al punto che Topps lo stampò come Pikablu nelle sue carte del primo film. Non condivide nulla con Pikachu: né il tipo, né il Gruppo Uova, né la linea evolutiva.

Il nome autentico richiama l'acqua da ogni lato. マリル, Maril, si legge come una combinazione di 鞠 mari (palla) o 丸い marui (rotondo) con 瑠璃 ruri, il lapislazzuli, quella pietra dal blu intenso. In inglese e in spagnolo funziona lo stesso gioco, con mar, marine e rill, il piccolo ruscello. C'è anche chi ci vede un riferimento al marimo, le palle d'alga che galleggiano nei laghi giapponesi, e il colore della sua versione cromatica gli dà ragione.

Da solo Acqua ad Acqua e Folletto

È nato nella seconda generazione come puro tipo Acqua, e così è rimasto per quattro giochi. L'arrivo del tipo Folletto gli ha aggiunto la seconda metà, portandosi dietro una serie di resistenze e l'immunità a Drago che prima non aveva. Il cambiamento non è stato cosmetico: è passato dall'essere un Acqua senza nulla che lo distinguesse ad avere una delle coppie difensive più pulite del gioco.

Le abilità hanno seguito un percorso simile. Macroforza è comparsa quando il sistema delle abilità è entrato nella serie, e per anni questa linea è stata l'unica a possederla; in seguito è stata assegnata ad altre specie, fra cui Diggersby. Mangiaerba è arrivata più tardi come abilità nascosta ed è, con grande distacco, la migliore delle tre per un esemplare che non è destinato a evolversi.

Rotolare, poi il pulsante B

In una partita normale ci sono due dettagli che meritano attenzione. Il primo è che Ricciolscudo e Rotolamento sono entrambi disponibili dal livello 1, e questa coppia funziona qui come ovunque: Ricciolscudo raddoppia la potenza di Rotolamento, e Rotolamento continua a moltiplicarsi turno dopo turno finché va a segno. Con 30 di potenza base e un Attacco effettivo di 40 dopo Macroforza, l'intera catena continua a non mandare KO quasi nulla, ma è l'unica cosa che assomigli a una strategia prima del livello 12.

Il secondo riguarda il calendario. L'evoluzione arriva al livello 18, e le tre mosse che gli interessano davvero — Acquadisguardo al 19, Carineria al 21, Acquanello al 24 — arrivano tutte dopo. Un allenatore che voglia insegnarle a Marill invece che ad Azumarill deve annullare l'evoluzione tre volte di fila, cosa che non conviene se non per capriccio, perché l'evoluzione non perde nessuno di quegli attacchi.

I colpi pesanti che impara, Idropompa al livello 30 o Troppoforte al 36, sono distribuiti male: il primo si appoggia a un Attacco Speciale di 20 e il secondo riduce Attacco e Difesa dopo l'uso, in un corpo che aveva già 50 di Difesa. Sulla carta è una mossa da 120. Nelle sue mani, quasi un gesto.

Carte del GCC

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